El mercado de videojuegos a nivel mundial alcanzó en 2016 los U$S 100 billones, con una expectativa de crecimiento anual del 7%; se estima que para 2019 la facturación mundial será de casi U$S 120 billones

La industria del videojuego crece en Uruguay: la creación de empresas aumentó 100% y descargas de juegos nacionales superaron los 18 millones

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Nº1901 - al de Enero de 2017
escribe Laura Gandolfo

En los últimos tres años, la creación de empresas uruguayas realizadoras de videojuegos tuvo un crecimiento del 100%. A ese dato, que surge de un estudio del Ministerio de Industria, Energía y Minería (MIEM), se agrega que en los últimos años se registraron casi 10 millones de descargas de juegos locales.

A su vez, en diciembre de 2016 se realizó en Montevideo la segunda edición de Gamelab MVD, uno de los encuentros interancionales más importantes de la industria del videojuego. La organización estuvo a cargo de la Dirección Nacional de Telecomunicaciones (Dinatel) del MIEM, Antel, Uruguay XXI y la recientemente formada Cámara Uruguaya de Desarrolladores de Videojuegos (CAVI). Uruguay es el primer y único país latinoamericano que funciona como sede de un foro de ese tipo, donde se reúnen empresarios, innovadores, desarrolladores, fanáticos y destacados exponentes del sector.

Entre los participantes internacionales de la segunda edición en Montevideo estuvo Richard Lemarchand, líder de la famosa saga “Uncharted” para Playstation; Matthew Steinke, responsable de los premiados “Splinter Cell” y “The Witcher 3” y el actor y productor Jon “Neverdie” Jacobs, que anticipó el valor en inmuebles dentro de videojuegos y recaudó millones de dólares. También hubo oradores regionales como Máximo Cavazzani, creador de “Preguntados”, y Pablo Realini, co-creador de la exitosa saga “Kingdom Rush” del estudio uruguayo Ironhide. Invitado por la Embajada de Francia en Uruguay vino Yoan Fanise, profesional con más de diez años de experiencia en Ubisoft y factor clave de títulos famosos como “Rayman: Raving Rabbids”, “Assasin’s Creed Brand: The Naval Battles” y “Valiant Hearts”.

Gabriel Vainsencher, secretario de la CAVI y director en Golden Bite Games, dijo a Búsqueda que Gamelab fue importante por la cantidad de conocimiento que compartieron los profesionales internacionales. “Como aspecto positivo también sirvió para formalizar la CAVI, algo que se venía trabajando desde hace mucho tiempo: un logro importante para nosotros como es tener un marco que incentive y apoye los intereses de las empresas de videojuegos”, afirmó.

La empresa de Vainsencher desarrolla juegos propios y para terceros. “Trabajamos con Plan Ceibal en un videojuego llamado ‘Runnedrez’ (que circulará en marzo) que enseña a jugar ajedrez de una manera mucho más divertida, al punto de que el niño nunca llega a darse cuenta de que realmente lo está jugando”, explicó. Han realizado además videojuegos para Cartoon Network y recientemente ganaron una convocatoria para crear un videojuego para la Asociación Uruguaya de Fútbol que haga foco en los valores positivos del fútbol para transmitirle a los niños. “Todo un desafío para esta época que vive la sociedad con la violencia en el deporte”, señaló el desarrollador.

Vainsencher destacó la característica cambiante del mercado, con nuevas experiencias de juegos y modelos innovadores de negocio. “Hace 10 años a ningún desarrollador se le hubiese cruzado por la cabeza vender sus productos gratis, con compras dentro del juego o suscripción mensual”. Explicó que el mercado cambió bastante y, por ejemplo, los juegos pagos para dispositivos móviles perdieron terreno, a pesar de que todavía existe un nicho para ese mercado.

“Las tendencias mundiales van cada vez más a mejorar la inteligencia artificial (incluso fuera del videojuego). Además, los diseñadores de videojuegos van a poder crear sistemas de juego para cualquier ámbito, como la educación, la medicina o incluso para incentivar el cuidado del medio ambiente. Yo espero que en 10 años sea normal en la educación un sistema de aprendizaje mucho más lúdico, basado en videojuegos. La realidad es que no hay límites en esta industria”, aseguró.

En expansión.

El español Iván Fernández Lobo participó del Gamelab y es conocedor del mercado uruguayo porque trabajó como consultor para el desarrollo de un plan estratégico para esta industria. “El mercado de videojuegos a nivel mundial alcanzó en 2016 los 100 billones de dólares, con una expectativa de crecimiento anual del 7%”, dijo Fernández Lobo a Búsqueda. “Pero más importante que estas cifras es que el modelo de negocio de los juegos continúa expandiéndose y generará ingresos adicionales en los próximos años, procedentes de la generación de contenidos por parte de los usuarios, los eSports, la gamigicación (uso de mecánicas de juego para aplicaciones no lúdicas) o la Realidad Virtual”, agregó. Se estima que para el 2019 la facturación mundial será de casi U$S 120 billones.

El español dijo que en Uruguay existe “una buena base técnica y creativa” y “un excelente clima de colaboración entre las empresas”, lo que influye para que “el sector funcione como una única incubadora de proyectos”. El especialista explicó que la llegada de Gamelab a Montevideo y la presencia cada vez mayor de empresas uruguayas en eventos internacionales hacen que la visibilidad internacional de los proyectos uruguayos se incremente “de forma notable”.

Los juegos se diseñan para múltiples plataformas: desde consolas a Smartwatches. Los tipos de juegos son cada vez más diversos y apuntan a todos los rangos de edades, gustos y disponiblidad de tiempo. “Podemos sumergirnos en espacios de realidad virtual hiper-realistas, vivir historias, competir en PC o consola, o jugar mientras viajamos en transporte público al trabajo en nuestro móvil. Las cifras del mercado dicen que esta última modalidad es la que ya está facturando más para el sector y esto es una buena noticia para los productores uruguayos, en su mayoría enfocados en el desarrollo para celulares”, explicó Fernández Lobo.

A nivel tecnológico, actualmente los desarrolladores cuentan con herramientas que facilitan mucho el trabajo. “Esta circunstancia está permitiendo que los creadores se centren más en el diseño de la experiencia o en el desarrollo de las historias. Hay grandes obras de arte en pequeños proyectos”.

Según Fernández Lobo, el videojuego es un mercado global, lo que marca un consumo de productos similares, salvo en el caso de Asia. “Quizás en Latinoamérica, por el menor poder adquisitivo de los ciudadanos, tengan menor penetración los títulos de consola que los de PC y móvil”, señaló.

Gamelab tuvo una “influencia positiva en el sector”, y ahora Fernández Lobo apuntará a “trabajar para escalarlo y convertir la edición de 2017 en el evento de referencia para toda Latinoamérica. Queremos situar a Uruguay cómo un país estratégico en la región para desarrollar negocios y proyectos en el sector del videojuego y las industrias creativas”, subrayó.

El 19% son mujeres.

La Dinatel realizó varias encuestas a las empresas de videojuegos para tener un diagnóstico que sirviera de insumo para sustentar el plan de trabajo y las acciones de promoción de empresas locales. En la encuesta de 2015 se detectaron más empresas en actividad que en las anteriores ediciones de 2014 y 2013. El total creció de nueve a 19. El fenómeno se explica en parte por el programa de incubación de nuevos emprendimientos de MIEM-Dinatel y Latu-Ingenio, según los informes del MIEM.

La encuesta destaca que las empresas son “jóvenes”: la más antigua comenzó a trabajar en 2003 y la mayoría fue fundada después de 2010. En cuanto al tamaño, 58% son microempresas, las empresas pequeñas son el 37% y medianas 5%. Estas últimas tienen alrededor de 20 trabajadores y facturan más de U$S 1 millón al año, mientras que las microempresas poseen un promedio de cinco trabajadores.

Hubo un aumento en el número de empleados vinculados directamente a la industria, que pasó de 87 en 2013 a 159 en 2015. El 31% son socios de la firma, 38% son trabajadores dependientes y 31% son contratados. En su gran mayoría son jóvenes: el 90% son menores de 35 años. Por otra parte, un 58% de las personas ocupadas se desempeñan en áreas de programación y arte. En 2014 se midió la perspectiva de género y se constató que menos del 8% de quienes trabajaban eran mujeres. Sin embargo, en 2015 el porcentaje creció a 19%.

En 2014, el total de descargas acumuladas de juegos uruguayos trepó a los 18.000.000, pero la mayor parte, alredeor de 10.000.000, se efectuaron durante 2014. Solo dos empresas concentraron el 70% de esas descargas.

En 2015, las empresas encuestadas editaron 157 videjuegos, tienen en desarrollo 43 y son 20 los inconclusos. La gran mayoría emplea fondos propios para trabajar, aunque existen excepciones que recurrieron a otras fuentes de financiamiento. Siete empresas accedieron a fondos públicos por concurso.

El 43% de la propiedad intelectual de los videojuegos pertenece a las empresas. El canal de comercialización más activo fue la venta directa. La descarga gratuita es la estrategia de venta más adoptada a nivel local. Casi no existe desarrollo de juegos para redes sociales.

El informe concluye, además, que la industria del videojuego en Uruguay es predominantemente exportadora, ya que la mayoría de las ventas se generan en mercado extranjero (77%). La mayor parte se vendió a América del Norte (40%), seguida por América Latina y el Caribe (28%), Europa (17%) y Asia (12%).