N° 1932 - 24 al 30 de Agosto de 2017
, regenerado3N° 1932 - 24 al 30 de Agosto de 2017
, regenerado3Accedé a una selección de artículos gratuitos, alertas de noticias y boletines exclusivos de Búsqueda y Galería.
El venció tu suscripción de Búsqueda y Galería. Para poder continuar accediendo a los beneficios de tu plan es necesario que realices el pago de tu suscripción.
En caso de que tengas dudas o consultas podés escribir a [email protected] contactarte por WhatsApp acáEl 16 de agosto tuvo lugar en la Torre de las Telecomunicaciones el octavo GameDev Meetup Uruguay, encuentros mensuales que organiza la Cámara Uruguaya de Desarrolladores de Videojuegos (Cavi) con el fin de compartir conocimientos sobre el sector y promover el networking —actividad “clave” en la era de la economía creativa —. Esta octava edición se centró en el tema Mujeres en los Videojuegos y contó con cuatro participantes uruguayas y una argentina. Nunca antes había asistido a un evento relacionado con videojuegos y me impactó encontrarme con una mayoría abrumadora de público masculino en una actividad con el nombre Mujeres en…(unos 38 hombres frente a unas 16 o 17 mujeres). Después entendí que lo realmente inusual era encontrar a tantas mujeres en un evento de este sector —si consideramos en conjunto los siete meetup anteriores, solamente tres mujeres habían participado como presentadoras en un total de 34 participantes.
La industria de los videojuegos lidera actualmente el mercado mundial del entretenimiento y es una de las industrias creativas con mayor potencial: se estima que en 2017 generará en el mercado global 108.900 millones de dólares (según datos de la firma Newzoo). En 2015, de un total de 2.200 millones de gamers en el mundo entero, 52% eran hombres y 48% mujeres. Sin embargo, solo 22% de las personas que trabajan en el sector son mujeres. Cifras similares observó el Ministerio de Industria, Energía y Minería para este sector en Uruguay, donde el porcentaje de mujeres empleadas alcanza apenas 19%. Es sabido que los sesgos culturales hacen que las mujeres se dediquen menos que los hombres a áreas relacionadas con tecnología, y que la menor presencia de mujeres en un sector no es resultado de menor talento sino de mayor cantidad de obstáculos. De hecho, la primera persona que desarrolló un algoritmo para ser procesado por una máquina fue la matemática inglesa Ada Lovelace en 1843 —quien firmó sus notas solo con sus iniciales, por miedo a ser censurada por ser mujer.
El bajo porcentaje de mujeres trabajando en el sector no es el único aspecto a mejorar en términos de desigualdad: también lo son la baja presencia de personajes femeninos en los juegos y los roles que estos personajes ocupan cuando aparecen. Se repiten patrones como el de la “damisela en apuros” (ejemplos paradigmáticos son Super Mario Bros o Prince of Persia, que consisten básicamente en que el personaje masculino debe rescatar a una princesa secuestrada), o la mujer como objeto decorativo o “trofeo” para el protagonista. La bloguera y crítica de medios canadiense Anita Sarkeesian realizó entre 2013 y 2017 una investigación profunda sobre la representación de las mujeres en los videojuegos —una serie de entregas en video que pueden verse en su canal de Youtube, Frecuencia Feminista. Este trabajo, completamente financiado a través de Kickstarter, le costó a Sarkeesian cinco años de acoso online y amenazas de muerte, entre otras formas de violencia, lo que da cuenta de la fuerte resistencia de algunos segmentos del sector a los cambios y las críticas.
Mucha gente se pregunta si las críticas y los esfuerzos por visibilizar el sexismo que predomina en el sector son realmente capaces de generar modificaciones en la industria, o se quedan meramente en el plano discursivo. Y aunque las principales compañías del mundo no parecen anunciar grandes cambios, es esperanzador observar los esfuerzos de la escena local por contribuir a romper estereotipos, como sucede en el juego que acaba de presentar la empresa uruguaya Pomelo Games: Once upon a tower (algo así como “Érase una torre”). La situación inicial es una vez más la de una princesa atrapada en una torre y custodiada por un dragón feroz, pero esta vez es ella misma la protagonista del juego y tiene a su disposición un gran martillo con el que tendrá que destruir bloques y enemigos hasta salvarse. Una vuelta de tuerca interesante para la siempre vulnerable “damisela en apuros”. Quizás, entonces, encuentros como el del pasado 16 de agosto sean necesarios y positivos en una industria joven y en formación como lo es la uruguaya. Si las casi 20 empresas que hoy conforman el sector en Uruguay logran establecer tempranamente un entorno abierto a la diversidad y con ganas de revertir estereotipos, tal vez logremos desarrollar una industria en la que las mujeres no queden por siempre atrapadas en la torre.