Temprano por la mañana, en un Planetario de Montevideo completamente vacío, tres mujeres trabajan antes de ir a trabajar. Diseñan, programan, arman, desarman y vuelven a armar, en un lugar que se volvió oficina, taller, comedor y hasta hogar.
Desde el Planetario de Montevideo, el proyecto Arathe aspira a que personas con discapacidad visual puedan explorar el firmamento de verano, interactuando con constelaciones y estrellas a través del tacto y el sonido
Temprano por la mañana, en un Planetario de Montevideo completamente vacío, tres mujeres trabajan antes de ir a trabajar. Diseñan, programan, arman, desarman y vuelven a armar, en un lugar que se volvió oficina, taller, comedor y hasta hogar.
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En caso de que tengas dudas o consultas podés escribir a [email protected] contactarte por WhatsApp acá¿El “culpable”? El director del Planetario, Óscar Méndez, que meses antes de jubilarse decidió cumplir uno de sus grandes anhelos: que personas con discapacidad visual puedan “ver las estrellas”. Para ello, convocó a la estudiante de Diseño Industrial de la Universidad ORT Uruguay Emiliana Abbate, quien, junto con sus compañeras Sofía Rey y Lucía Martínez —de Diseño Multimedia y Diseño Gráfico, respectivamente—, creó Arathe: un proyecto que comenzó como trabajo final de grado y se convirtió en un emprendimiento que las trasciende.
Arathe remite, en esencia, a la idea de sentir el cielo. “Ara, por un lado, viene del guaraní y significa ‘cielo’, mientras que te remite a aisthesis, es decir, la ‘capacidad de percibir el mundo a través de los sentidos’”, explicó Martínez.
Se trata de una experiencia astronómica inmersiva que combina tecnología, diseño multisensorial y narrativa científica. Consiste, principalmente, en una cúpula táctil de escala personal, en la que las constelaciones están esculpidas en relieve y se acompañan de un audio explicativo e inmersivo, en un recorrido que se experimenta a través del tacto, la luz y el sonido. La propuesta toma como referencia el cielo de verano —el más visible desde Uruguay— e incluye la representación de 10 constelaciones y alrededor de 120 estrellas.
“Teníamos algunas referencias internacionales. Méndez quería algo similar a lo que hay en el Planetario de Mendoza y que no fuera como la propuesta del Planetario Galileo Galilei (Buenos Aires), donde hay elementos en 3D, pero es como si vos estuvieras en la posición de Dios, tocando el cielo desde arriba. La idea era lograr algo más fiel a como percibimos el cielo quienes vemos”, detalló Rey. Esa premisa orientó el desarrollo del proyecto.
Según Martínez, Rey y Abbate, Arathe es la primera cúpula interactiva del mundo diseñada con este enfoque. Existen instalaciones similares en Filipinas y Argentina, pero pequeñas y con materiales más simples.
Detrás de la instalación hay una decisión concreta: correrse de una forma de diseñar centrada casi exclusivamente en la vista. “El oculocentrismo es lo que predomina, estamos acostumbrados a que todo pase por lo visual”, dijo Rey. En la astronomía, donde la actividad pasa por observar, eso implicó repensar desde cero cómo transmitir el cielo sin depender de la imagen. “Las estrellas ni se escuchan ni se tocan”, sintetizó, como forma de explicar por qué el desafío no era solo técnico, sino también conceptual.
En ese proceso hubo un punto de inflexión personal. La madre de Lucía Martínez tiene ceguera desde hace cuatro años y participó en las primeras pruebas. No solo como usuaria, sino como interlocutora constante. Sus devoluciones —qué se entendía, qué no, qué resultaba confuso o innecesario— fueron orientando decisiones concretas del diseño. A partir de ahí, Arathe dejó de pensarse en abstracto y pasó a construirse en diálogo directo con vivencias reales.
Ese intercambio obligó a ajustar aspectos básicos, como el lenguaje. Muchas descripciones habituales en astronomía parten de referencias visuales, que hubo que reformular o directamente descartar, para no sobrecargar ni desorientar. “Si una imagen vale más que mil palabras, entonces hay que decir esas mil palabras”, resumió Martínez.
La cúpula táctil no replica simplemente el cielo, sino que lo organiza. Las constelaciones están construidas en relieve mediante piezas modeladas y prototipadas en distintos materiales —desde impresiones 3D hasta superficies termoformadas y capas de acrílico—, con pruebas sucesivas hasta lograr una lectura clara al tacto. La escala, la separación entre puntos y la altura de los relieves fueron variables que se ajustaron en función de las devoluciones.
Por su parte, el sistema de audio combina pistas pregrabadas con una lógica de activación mediante sensores, de modo que el recorrido no sea lineal, sino que responda a la interacción del usuario. Para eso, trabajaron con microcontroladores, programación básica y pruebas de sensibilidad para evitar activaciones erráticas o superposición de sonidos.
La dinámica se acompaña, a su vez, de un contenido multimedia 360° que integra música, narración y visuales digitales, sumergiendo al público en paisajes astronómicos e historias mitológicas. La pieza fue armada cuadro a cuadro, integrando información astronómica con una lógica que permita seguir el recorrido sin depender exclusivamente de la imagen. A esto se suma una aplicación móvil, con la que es posible escanear puntos interactivos y acceder a información ampliada, audiodescripciones y contenidos educativos sobre constelaciones y fenómenos astronómicos.
“Hicimos un podcast, blogs con audio y una web con contenidos propios, para que la experiencia no dependa solo de un screen reader que relata la página, sino que resulte más inmersiva”, contó Rey.
El proceso llevó meses de trabajo sostenido. Entre diseño, pruebas, correcciones y desarrollo, el equipo acumuló cientos de horas, muchas de ellas en ese planetario vacío que funcionó como base de operaciones. La inversión inicial superó los 2.000 dólares, financiada principalmente por las propias integrantes, y se destinó a materiales, electrónica y prototipado.
La elección de materiales fue un eje central. Además de la disponibilidad en el mercado local, se priorizaron criterios de durabilidad, costo y posibilidad de replicación. Algunas piezas se resolvieron mediante impresión 3D, mientras que otras se desarrollaron con acrílicos y superficies moldeadas, en estructuras pensadas para soportar el uso continuo sin perder simplicidad constructiva.
En el plano técnico, el armado combinó distintas tecnologías y soluciones tomadas de usos cotidianos: estructura en MDF cortada en CNC, piezas de hierro plegado y soldado, recubrimientos con tela blackout engrampada y una cúpula interior de fibra de vidrio moldeada según criterios ergonómicos. A esto se sumaron componentes electrónicos —sensores, sistema de audio y microcontroladores— y una serie de prototipos sucesivos, muchos realizados en impresión 3D para testear relieves, agarres y disposición de elementos.
El desarrollo incorporó, además, ajustes vinculados a accesibilidad física, como una rampa de ingreso y una estructura adaptable. En total, el proceso duró seis meses, de los cuales cerca de cuatro fueron de trabajo intensivo hasta la entrega final.
Cada una aportó desde su área (diseño industrial, multimedia y gráfico), pero el proyecto se resolvió de forma conjunta: estructura, interacción y narrativa se fueron definiendo en diálogo constante, permitiendo que la experiencia funcionara como un todo.
Actualmente, la cúpula está en estado de validación. No es un producto cerrado, sino una primera versión que permite testear la instalación en condiciones reales y seguir ajustando a partir del uso. En ese proceso, el vínculo con los usuarios sigue siendo central: cada interacción aporta información concreta sobre tiempos, recorridos, comprensión y accesibilidad. Se realizaron pruebas con voluntarios ciegos de distintas edades, y se contó con la colaboración de instituciones especializadas en accesibilidad para afinar los detalles sensoriales y ergonómicos. “Todo se prueba, se ajusta y se vuelve a probar”, sintetizan.
A corto plazo, el objetivo es implementar la experiencia de forma estable en Montevideo y abrirla al público con un evento en el mes de julio. Eso implica no solo mejorar el sistema en términos técnicos, sino también resolver aspectos de gestión, mantenimiento y operación cotidiana, desde la durabilidad de los materiales hasta el acompañamiento necesario para potenciar la dinámica.
El desafío también pasa por escalar. El grupo ya trabaja en la elaboración de documentación técnica (planos, guías de armado y especificaciones) que permita replicar la cúpula en otros espacios. La idea es que planetarios, museos o centros educativos puedan adaptar el modelo a sus propios contextos sin depender directamente de sus desarrolladoras.
La portabilidad fue un criterio central del proyecto, siguiendo la idea de Méndez de que la cúpula pudiera trasladarse y llegar a distintos públicos. El equipo trabajó, entonces, sobre un equilibrio entre tamaño, peso y resistencia que facilitara su circulación en centros educativos y otro tipo de instituciones. En esa línea, ya hubo acercamientos desde el interior del país con interés en desarrollar una gira nacional, una posibilidad que entusiasma a las creadoras.
“Hay que decir que hoy la cúpula no es tan resistente por un tema de presupuesto: todo salió de nuestro bolsillo. Quizás los sensores no son de la mejor calidad, y justamente por eso queremos conseguir financiación, para poder mejorar la electrónica y trabajar con materiales cada vez mejores”, aclaró Rey. De todas formas, Galería confirmó que la cúpula funciona a la perfección: es cómoda (gracias a una silla regulable), las explicaciones son claras y entretenidas, y el sonido, pese a salir de un parlante de apenas 16 dólares, resulta sorprendentemente nítido. Por momentos, cuesta construir una referencia espacial solo a partir del tacto, pero la experiencia termina siendo igualmente consistente.
Mientras tanto, las primeras señales desde el exterior empiezan a aparecer. “Tuvimos contacto con la Embajada de Estados Unidos y con una doctora en Física que trabajó como contractor de la NASA. A partir de una publicación que ella hizo en Facebook, un colega suyo también se interesó y nos consultó si podíamos venderle el manual”, adelantó Rey.
“Están empezando a surgir esas oportunidades. También estamos intentando coordinar entrevistas en inglés para darnos a conocer internacionalmente. La web ya tiene muchas visitas desde Estados Unidos, así que la idea es empezar a abrirnos a otros mercados, donde hay más desarrollo en ciencia y mayores recursos”, agregó.
Es así que comienza una nueva etapa. El grupo participa en la incubadora de ORT, donde recibe asesoramiento en áreas clave para el desarrollo del proyecto. El proceso incluye la regularización, el patentamiento y los marcos legales a escala nacional e internacional, junto con la formación en oratoria, gestión de prensa, modelos de negocio y financiación. En paralelo, avanzan en la aplicación y exploran posibles alianzas con estudiantes y empresas.
El trabajo con personas con discapacidad visual también implicó atravesar una barrera menos visible: el miedo inicial a acercarse a públicos que muchas veces quedan al margen. “Hay cierto temor a involucrarse con comunidades como la de baja visión, personas ciegas o sordas”, reconoció Martínez.
Ese prejuicio, sin embargo, se desarma en la práctica. “Pensábamos: ¿y si hacemos algo y después nos dicen que no funciona? Pero pasó lo contrario. Es una comunidad muy abierta, con ganas de probar, de aportar”. Pero la experiencia les demostró que es preferible avanzar, testear y ajustar, antes que esperar a una perfección que nunca llega.
El aprendizaje fue más allá del proyecto puntual. Trabajar desde la accesibilidad no como un agregado, sino como punto de partida, cambió por completo la forma de diseñar. “Cuando pensás primero en lo accesible, cambia todo. Fue de las primeras cosas que entendimos: diseñar desde ahí y después ver”, agregó.
Como dijo Abbate, citando al pasar al diseñador industrial Dieter Rams: “El buen diseño no es el que se nota, es el que funciona para las personas”. Esa frase condensa la esencia de Arathe: inclusión con impacto real.