La plataforma de cloud gaming para suscriptores ABYA Corp, fundada por Franco Miceli, está a punto de lanzarse en Uruguay y en la región; después vendrá India, China y otros mercados emergentes
La plataforma de cloud gaming para suscriptores ABYA Corp, fundada por Franco Miceli, está a punto de lanzarse en Uruguay y en la región; después vendrá India, China y otros mercados emergentes
La plataforma de cloud gaming para suscriptores ABYA Corp, fundada por Franco Miceli, está a punto de lanzarse en Uruguay y en la región; después vendrá India, China y otros mercados emergentes
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En caso de que tengas dudas o consultas podés escribir a [email protected] contactarte por WhatsApp acá“Un buen ingeniero sabe buscar en Google, eso es lo que sabe hacer. Buscar qué se hizo antes, cómo te sirve para lo que estás haciendo, y apoyarte en hombros de gigantes para poder crecer”, dice Franco Miceli, CEO de ABYA Corp, la plataforma que, en palabras de su fundador, se explica como un Netflix de videojuegos. Este ingeniero en Telecomunicaciones de 36 años supo que estaba haciendo algo “muy difícil tecnológicamente” cuando tipeaba cloud gaming en el motor de búsqueda y no encontraba nada. En 2014 renunció a su trabajo de jefe de Investigación y Desarrollo en Ceibal y dedicó los siguientes siete años de su vida a tiempo completo a construir un camino desde cero.
Su visión está a punto de materializarse. Se llama ABYA (abya.tech es el sitio web) y por estos días todavía está funcionando en su versión beta, es decir, en etapa de prueba, con 4.500 usuarios de Uruguay, Brasil, Argentina y Chile jugando mientras sus desarrolladores “tunean los parámetros para que funcione lo mejor posible”. Por acuerdos de confidencialidad Miceli no puede revelar la fecha en que la plataforma quedará oficialmente abierta para todos los interesados en suscribirse, pero ya tiene una lista de espera de 250.000 personas sin haber hecho publicidad alguna.
ABYA ofrece a sus suscriptores un catálogo de juegos en el que con un click se puede empezar a jugar desde cualquier dispositivo. No hace falta consola ni una computadora gamer, ni siquiera es necesario un control, alcanza con el teclado y el mouse: lo que vende ABYA con su suscripción es, además de contenidos, “poder computacional”.
“Por suerte somos propietarios 100% de nuestra tecnología; todo lo que es software lo hicimos nosotros, con mucho sudor y pestañas quemadas pero se logró. Arrancamos siendo tres personas, y ahora somos alrededor de 20; 90% de ellos uruguayos”, cuenta Miceli.
Hoy ABYA tiene otros dos miembros estratégicos: Nicolás Jodal, socio, y Waldemar Fernández, presidente. Para 2022 está previsto que la compañía, valuada en 166 millones de dólares, salga a la bolsa.
¿Cuándo y cómo empezó a gestarse la idea de ABYA?
En 2014. Yo era el jefe de Investigación y Desarrollo de Ceibal. Hacía seis años más o menos que estaba trabajando ahí y yo insistía en que, estando en innovación de educación con tecnología, teníamos que estar en el CES (Consumer Electronic Show) de Las Vegas, una feria enorme, para saber lo que estaba pasando. Me mandaron y recorrí la feria a fondo en tres días hablando con todo el mundo, con reuniones previstas y no previstas. En un momento salgo a un hall grande en donde estaba la tecnología de videojuegos y estaba el stand de Nvidia, que es el productor de chips gráficos y de chips en general más grande del mundo. Tiene una capitalización en el mercado de más de 450 billones de dólares, es una locura. Caigo ahí y veo que están demostrando en una pantalla de celular, con un control pegado, uno de los últimos juegos de Batman. Pensé: “Esto es magia”. No lo podía creer.
¿Qué fue lo que lo sorprendió?
Que un juego de esa calidad gráfica no corre en un celular. Me puse a conversar con ellos. Después me vine para Montevideo y lo planteé en Ceibal. De hecho, en un blog que tenía en esa época conté cómo esa podía ser la solución para uno de los principales problemas que teníamos (en Ceibal), que era homogeneizar la experiencia en distintos tipos de máquinas. Podíamos hacerlas más eficientes ejecutando los programas en la nube, capturando la imagen y transmitiéndola lo más rápido que pudiésemos hacia el usuario. En ese momento era imposible en Ceibal porque estábamos mejorando la red, haciendo un montón de cosas que eran más básicas. Pero yo era soñador y como jefe de Investigación y Desarrollo tenía que plantear cosas así. Y me empezó a rondar en la cabeza que acá en Uruguay teníamos fibra, y que era el mejor campo de prueba. En 2014 ya había nacido mi primer hijo, tenía un año, y mi señora estaba embarazada del segundo, entonces pensé: “tengo que hacerlo ahora o no lo hago nunca más”.
¿Cuándo decidió que era momento de dejar su trabajo de ocho horas para jugársela por el proyecto?
Yo había participado en un proyecto de ANII para hacer un aparato que estudiara el equilibrio de las personas, mayores sobre todo. Retomé contacto y me reuní con un ejecutivo de cuentas de ANII y le planteé lo que quería hacer, ya con un poco más de idea. Y me dice: “Es innovador, tendrías que defenderlo y preparar una postulación”. Pasé noches y noches preparando esa postulación, me la corregían amigos, iba y venía, hasta que lo defendí y me dieron el PPI (Prototipo de Potencial Innovador), un apoyo que daba la ANII antes. El día que me enteré renuncié a mi trabajo, me la jugué porque sabía que era algo full time. Me dieron la plata a principios de 2015 y con eso nos pusimos a hacer el prototipo. Al principio era yo solo, pero ahí recluté a dos personas más, y con ellos desarrollamos el prototipo a fines de 2015. Los años que vinieron después fueron muy difíciles porque corté con todo y tenía muchas dudas, no sabía qué pasaba después, cómo eran los escalones que teníamos que ir haciendo y cuándo un logro era un logro. Porque en una carrera común vos decís, “asciendo a un puesto, a otro”, pero acá podía pasarme la vida y terminar donde empecé.
¿Cuál fue el empujón decisivo?
Yo seguí manteniendo conversaciones con Nvidiacuando iba a las ferias sobre hacia dónde iba el cloud gaming (juegos en la nube) porque todavía no existía masivo a nivel mundial. Después ellos sacaron su oferta para el mercado hard core (los jugadores “en serio”, que invierten en equipamiento para jugar), y me reuní de vuelta con ellos. Todas esas reuniones terminaron el año pasado cuando me llamaron para decirme que querían llegar a Brasil, y que querían que ABYA los llevara.
¿Qué ejemplos hay de cloud gaming que ya estén funcionando y puedan ser competidores de ABYA?
Desde hace un año más o menos Nvidia sacó su producto, GeForce, y hoy tiene más de 10 millones de usuarios en Europa y Estados Unidos. Eso la hace la plataforma de cloud gaming más grande del mundo, y por suerte somos sus representantes exclusivos y tenemos una alianza muy especial. Después tenés Google Stadia, que sacó un producto que no se sabe cuántos usuarios tiene y tuvo mucho rechazo del público por tener poco catálogo. Está Microsoft, que está tratando de sacar algo basado en su consola Xbox, y Amazon, que tiene Luna, que está solo en Estados Unidos y están tratando de hacer algo parecido
¿Cómo fue el armado del catálogo de videojuegos de ABYA ¿Fueron negociando con los diseñadores? ¿Qué tipo de juegos incluye?
De todo, desde juegos para niños hasta adultos y de todos los géneros. Deporte, carreras, RPG (juegos de rol), de aventura, de acción, primera persona (tipo cámara subjetiva), tercera persona, Arcade (clásicos).Nuestra plataforma tiene tres niveles. El casual o midcore es para un tipo de jugador que no es el hardcore, no es el que invierte y pasa muchísimo tiempo jugando. Es como el que mira Netflix: no es un cinéfilo, es alguien que le gusta ver una serie, una película; eso es ABYA. Tiene un catálogo prelicenciado que nosotros, en todas estas ferias que estuvimos recorriendo, fuimos eligiendo y negociando con distintos proveedores. Hay tres juegos uruguayos, que es mucho para Uruguay, y estamos negociando un par más, y tenemos juegos de todo el mundo, hasta de Dinamarca. Esa es la oferta básica. Después tenemos los game packs, que se comercializan aparte; son una adición a la suscripción que te dejan ir hacia el género o el publisher (generadores de contenido) que te gusta más: si te gustan los juegos de carreras vas a los packs de carreras, si te gustan los de deporte vas para ese pack, etcétera. Y después tenés el tercer salto, que es “traé tu propio juego”. Eso es con GeForce NOW powered by ABYA. Vos pagás una suscripción por tener la máquina en la nube, básicamente, y podés jugar juegos free to play, como el Fortnite o Rocket League, o juegos que ya tenías de otras tiendas. Está más enfocado al jugador hardcore, que ya tiene una biblioteca de juegos propia y que va a ir creciendo para el lado que él quiere.
¿Qué le ofrecen a ese tipo de jugador? ¿La posibilidad de jugar desde cualquier lugar?
Sí. Y no tener que actualizar su máquina. El proceso hoy de jugar videojuegos para cualquiera es comprar una consola, o una computadora, que si estás hablando de las últimas te van desde 1.000 hasta 3.000 dólares o más. Además la tenés que ir actualizando. Nosotros le estamos ofreciendo no tener que hacer nunca más eso. Con el equipo que ya tiene, o con el celular o la tele que ya tiene, puede jugar.
¿Cuánto va a costar la suscripción básica a ABYA?
No lo podemos anunciar aún, pero va a estar en el orden de lo que ya se paga por servicios de suscripción de entretenimiento. GeForce NOW va a ser un poquito más caro y ABYA más barato porque es 100% optimizado para un mercado emergente, que es lo que nosotros queremos servir. En Estados Unidos y Europa la gente gana tres veces lo que ganamos nosotros, mínimo, y las cosas les cuestan menos de la mitad que lo que nos cuestan a nosotros. Esto ya no es un servicio de conveniencia sino que es la única manera que mucha gente tiene de acceder a este tipo de cultura. Consolas de 1.000 dólares y juegos de 70 dólares están enfocados a una clase social, ni siquiera te diría que a dos. Esto democratiza el acceso a este tipo de contenido.
¿Cuándo empezaron a conseguir inversores?
Tengo dos cofounders que se sumaron al proyecto, uno es Nicolás Jodal, de Genexus, y el otro es Waldemar Fernández, fundador de Interland, que ahora es Web.com, y que llevó a varias empresas al mercado público. Él es el brazo de fundraising nuestro, es el que tiene contactos y puede moverse porque en Latinoamérica es muy difícil recabar fondos, capital de riesgo. Es muy difícil conseguir a alguien que se arriesgue cuando vos tenés un producto que es muy innovador pero a la vez es algo que no se conoce, como es el cloud gaming. El primer fondeo que hicimos fue en Nueva York. Ahora hicimos otro que es capital de riesgo de todo Estados Unidos, y nos concentramos ahí para buscar fondos en general. Si conseguimos fondos locales o regionales es más por los contactos o las puertas que nos pueden abrir en el mercado en que queremos actuar. Y después el camino nuestro es ir a la bolsa. ¿Por qué? Porque es la forma de conseguir el capital gigantesco para poder producir tu propio contenido, para montar data centers donde se requieran y tener la espalda financiera para crecer y responder a toda esta demanda que estamos viendo, que por ahora es más de un cuarto de millones de personas, sin publicidad ni nada. Cuando abramos la canilla no sabemos cuánta gente va a entrar. Ya tenemos data centers acá, de Antel, pero también va a haber que poner data centers en Brasil, en Chile y en el norte de Sudamérica y Centroamérica también. Traer una marca como Nvidia a instalarse en un data center de Antel es algo muy importante, y eso nos fue abriendo puertas. Ahora nos están reclamando de Brasil, operadoras de telecomunicaciones. La estrategia nuestra es en general crecer a través de ellas, porque son las que más tienen para ganar al contar con un servicio como este. Se viene el 5G, pero ¿cómo vas a venderlo si no tenés nada que lo consuma? Con 4G yo ya veo Netflix, veo todo lo que quiero ver. Este es el servicio que hace que el 5G valga la pena, y que más velocidad o mayores servicios de Internet tengan sentido.
¿Cómo visualiza la empresa a futuro?
Pensamos que Latinoamérica puede ser un mercado completamente de ABYA, porque somos de la región, porque tenemos los contactos y tenemos la tecnología, y porque no hay competidores acá. Después sí está todo el resto de los mercados emergentes, que son India, China, economías que son muy populosas y que tienen dificultad para acceder a cierta tecnología y contenidos. Tenemos el ojo puesto ahí. Andá a saber qué es lo que pasa, pero estamos contentos. Desde que arranqué en 2014 hasta ahora fue una montaña rusa. Hubo momentos en que no sabíamos hasta dónde íbamos a poder llegar y qué alianzas teníamos que lograr para continuar. Creo que no conozco otro proyecto así acá en Uruguay, con un tiempo de desarrollo tan grande antes de llegar a comercializar.
¿Y qué cree que se viene en cuanto a los videojuegos?
Tecnológicamente lo que yo pienso o proyecto que se va a venir es la realidad virtual en la nube. Para jugar con realidad virtual tenés que comprar la computadora o la consola, y después tenés que gastarte mil y pico de dólares más en los lentes, en todos los aparateríos, que también tienen una tecnología atrás. La idea es llevar lo más que se pueda a la nube, con latencias (la demora entre que una imagen se comprime en la nube, se envía y se descomprime en la pantalla para que se pueda ver) bajas. La realidad virtual precisa latencias muy chicas, que la red tiene que acompañar y la tecnología también. Nosotros vemos que ese es el siguiente escalón para el cloud gaming. Y después mundos compartidos. Hoy un juego se corre en una computadora para un usuario. Imaginate que el juego se ejecute en la nube para todos los usuarios, o sea que el poder que puede alcanzar el juego en la nube no sea el de una computadora, sino el de muchas, para muchos usuarios. Eso te permite renderizaciones (imágenes digitales tridimensionales) hiperrealistas. Pero eso es futurología, es un poco soñando a dónde puede llegar esto. Seguramente pueda llegar más lejos.