• Cotizaciones
    viernes 17 de abril de 2026

    ¡Hola !

    En Búsqueda y Galería nos estamos renovando. Para mejorar tu experiencia te pedimos que actualices tus datos. Una vez que completes los datos, tu plan tendrá un precio promocional:
    $ Al año*
    En caso de que tengas dudas o consultas podés escribir a [email protected] o contactarte por WhatsApp acá
    * Podés cancelar el plan en el momento que lo desees

    ¡Hola !

    En Búsqueda y Galería nos estamos renovando. Para mejorar tu experiencia te pedimos que actualices tus datos. Una vez que completes los datos, por los próximos tres meses tu plan tendrá un precio promocional:
    $ por 3 meses*
    En caso de que tengas dudas o consultas podés escribir a [email protected] o contactarte por WhatsApp acá
    * A partir del cuarto mes por al mes. Podés cancelar el plan en el momento que lo desees
    stopper description + stopper description

    Tu aporte contribuye a la Búsqueda de la verdad

    Suscribite ahora y obtené acceso ilimitado a los contenidos de Búsqueda y Galería.

    Suscribite a Búsqueda
    DESDE

    UYU

    299

    /mes*

    * Podés cancelar el plan en el momento que lo desees

    ¡Hola !

    El venció tu suscripción de Búsqueda y Galería. Para poder continuar accediendo a los beneficios de tu plan es necesario que realices el pago de tu suscripción.
    En caso de que tengas dudas o consultas podés escribir a [email protected] o contactarte por WhatsApp acá

    Código de escape

    Nacidos en Japón hace una década, los juegos de escapismo se popularizaron en los últimos años y llegaron ahora a Uruguay; el desafío, en equipo, consiste en descifrar pistas para salir de una habitación cerrada; por el ingenio y el trabajo grupal de los participantes, el juego también se usa como método de selección de personal

    Hay que salir. Abrir la puerta y escapar. Pero está trancada. Tiene una cerradura electrónica que solo se desactiva con un código de cuatro dígitos. También hay un equipo de cinco personas. Su objetivo: encontrar el código. La habitación está repleta de pistas, tanto verdaderas como falsas: un escritorio con una agenda llena de teléfonos; un celular sin batería, baúles cerrados, pequeños cofres en estanterías, una rocola con discos de Pink Floyd, una brújula, un ábaco y tarjetas con inscripciones de letras griegas. Hay otra puerta que conduce a una habitación anexa, cerrada con candado de combinación de números. En una de las paredes una pantalla digital muestra la cuenta regresiva que partió del minuto 60; en otro rincón hay un botón de pánico, por si no se soporta la presión, la ansiedad, el encierro.

    El misterio que el equipo debe resolver es, a priori, sencillo. Gerardo, un gerente de discoteca y aficionado a la música, desaparece con la recaudación del negocio. Y ahí estás vos, en medio de un grupo detectivesco, intentando descubrir cuáles fueron los motivos del prófugo y buscando la manera de salir de su despacho. Del otro lado de la habitación, una mujer monitorea todo desde una pantalla que muestra lo que se ve desde cuatro cámaras de seguridad. Ella controla el juego, está conectada a través de un walkie talkie con el capitán del equipo y se limita a responder ciertas preguntas y a intervenir cuando los participantes pierden el rumbo.

    Alina Bonilla, de la iniciativa de entretenimiento Punto Game, es una de las creadoras del primer escape room, que llegó a Uruguay a principios de la temporada y se instaló en el complejo Solanas Vacation Club de Maldonado. Lo hizo junto a un ingeniero electrónico, un especialista en recreación y un diseñador gráfico y audiovisual autodidacta. Fue uno de ellos el primero en toparse, en España, con esta modalidad de juego de escape real, en la que grupos de hasta cinco participantes —generalmente mayores de 15 años— tienen que resolver enigmas para encontrar una salida en menos de una hora, poniendo a prueba sus habilidades comunicativas y mentales. Después de jugar se planteó de inmediato replicar la idea en Uruguay.

    En los últimos años los juegos de escape se popularizaron en Asia, Europa y Estados Unidos, y desembarcaron en América del Sur con un punto fuerte en Argentina. El crecimiento fue tal que hasta 2015 se registraron más de 2.500 propuestas en todo el mundo y actualmente existe una movida internacional de escapistas que se reúnen y viajan con el fin de encerrarse a jugar.

    Este desafío lúdico se originó en 2007 en Japón, tiene como raíz una serie de videojuegos y películas de misterio, muchos se basan en teorías psicológicas sobre el comportamiento humano, e incluso ya se utiliza como método de selección de personal. Es imposible anticipar lo que puede salir de cada uno ahí adentro.

    Éxtasis. Un psicólogo húngaro de apellido impronunciable inspiró al equipo de Punto Game a diseñar su modalidad de juego. Mihaly Csikszentmihalyi (1934) —profesor de la Claremont Graduate University de California y fundador de su Quality of Life Research Center— creció en Europa en medio de la II Guerra Mundial y preguntándose qué es lo que contribuye a que una vida sea digna de ser vivida. Fue así que se topó con la psicología, tomó la felicidad como objeto de estudio e intentó entender en qué momentos de la rutina la gente se siente realmente feliz.

    Empezó su investigación a mediados de los 70, con una serie de entrevistas a artistas, científicos y deportistas que no trabajaban con el fin de hacer dinero o alcanzar la fama, y después fue incrementando los perfiles. Casi todos hablaron de éxtasis, de que realizando actividades para las que tienen determinadas habilidades, sus cuerpos y sus mentes fluyen espontáneamente. Csikszentmihalyi lo definió, entonces, como “The flow experience” (“La experiencia de fluir”), y en base a ese concepto desarrolló su teoría psicológica. En esos instantes, dice, la identidad de la persona desaparece de su conciencia, porque no tiene suficiente atención para hacer realmente bien algo que requiere mucha concentración y al mismo tiempo sentir que existe. “La existencia es suspendida temporalmente”, explicó en una conferencia TED (tecnología, entretenimiento, diseño).

    El psicólogo llegó a la conclusión de que hay al menos siete condiciones que se tienen que dar para que una persona alcance ese estado de flujo y que lo que haga sea valioso por sí mismo: el completo involucramiento y concentración en la actividad; la sensación de éxtasis;  saber cuál es el objetivo; considerar que es realizable a pesar de las dificultades; la distorsión del sentido del tiempo; la motivación intrínseca y la sensación de formar parte de algo más grande. Y en el escape room la experiencia de fluir está servida en bandeja. Porque sin estas condiciones —además de habilidades como el trabajo colaborativo, la práctica de la lógica, la rapidez y el aprovechamiento de las diferentes personalidades de los participantes— difícilmente se encuentre la salida. “Esa (la de fluir) suele ser la sensación que comentan los equipos cuando logran salir del cuarto. Sienten que el tiempo se les pasó volando, que los pensamientos y las acciones se enganchan una tras otra sin parar, y mucha adrenalina y disfrute”, dijo Bonilla a galería.

    Realidad después de lo virtual. Hay quienes creen que ciertos videojuegos de misiones y acertijos como “Alone in the Dark” o las sagas “Silent Hill” y “Resident Evil”, además de otros on-line en primera persona conocidos como point and click (“apuntar y cliquear”), dieron origen a esta modalidad lúdica. Fue a partir de ellos que un diseñador japonés llamado Takao Kato fundó la empresa Scrap en Kioto y diagramó varios juegos de escape real que después fueron recreados en Estados Unidos. Empezó con la ambientación de un cuarto y la participación de grupos reducidos (en su debut participaron 150 y solo seis lograron escapar), y después se propuso el desafío de llevarlo a grandes espacios y volverlos masivos. En 2014, por ejemplo, lo hizo en un estadio de béisbol en Tokio. Un video lo muestra en un escenario montado sobre la cancha, de boina y lentes de marco grueso, haciendo la cuenta regresiva para el comienzo. Tres, dos, uno, y miles de participantes que corren por todos lados con un lápiz y un papel. Hay pistas en las tribunas, debajo de las butacas, en los tableros electrónicos, en los pasillos interiores y en cada uno de los rincones del edificio.

    El año pasado, en estadios de distintas ciudades estadounidenses, Scrap organizó una versión del juego llamada “Escape from the Walled City” (“Escape de la ciudad amurallada”). El primero fue en San Francisco, en el AT&T Park, y en tres turnos jugaron más de 5.000 personas. Los siguientes fueron en el Richmond County Bank Ballpark en Nueva York y el Weingart Stadium en Los Ángeles. En todas las ediciones se repetía la historia, basada en el manga del dibujante japonés Hajime Isayama “Ataque de los titanes”: había que escapar de una invasión de criaturas gigantes con hambre de carne humana.

    Si bien los juegos originales conservan un factor de miedo, de terror, las propuestas fueron adaptándose a distintos públicos y hay casos ambientados en épocas históricas, en investigaciones científicas, en expediciones espaciales, e incluso existen propuestas para niños. La modalidad más repetida es la de los cuartos de escape, pero así como se realiza en estadios, también se utilizan casas enteras con varias habitaciones conectadas.

    En Argentina, el primer juego de escape real se inauguró en 2014. Fue Eureka, originalmente ubicado en Almagro y a partir de este año en Palermo. Presenta tres salas: una ambientada en la II Guerra Mundial, otra en la oficina del difunto detective Spencer en la que los propios participantes son acusados de homicidio y huyen de la policía, y “La venganza”, que tiene lugar en un calabozo de máxima seguridad y en medio de un motín. Actualmente anuncia la incorporación de otros dos juegos: “El despacho presidencial” y “Poltergeist”, solo apto para mayores de edad.

    Antes de traer el escape room a Uruguay, el equipo de Punto Game viajó a Buenos Aires a probar la propuesta de Eureka. De ahí Bonilla trajo ideas y ahora piensa en su expansión: “Trasladarlo a Montevideo, crear un juego de terror, otro de niños, construir dos habitaciones iguales y competir entre equipos por tiempo, adaptarlo a reuniones o eventos puntuales. Hay de todo para hacer, hasta el punto en que acá ya hay empresas interesadas en utilizar el juego para seleccionar personal y detectar características de los aspirantes, además de identificar cómo se desenvuelven ante desafíos como el manejo del tiempo”, dijo Bonilla.

    Hasta ahora el récord de escape en el complejo Solanas lo tiene una familia, con mayoría de mujeres, que descifró el misterio en tan solo 42,12 minutos.

    ---

    Punto Game Escape Room. Solanas Vacation Club (Ruta interbalnearia km 118,500), las reservas se realizan a través del celular 098 220 322. Horarios de verano: todos los días de 10 a 01 horas. Por más información ingresar a la fanpage de facebook Punto Game.