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Monstruos vs. Virus, un videojuego educativo que busca ganarle al Covid-19, creado por la “sinergia” de privados
La iniciativa, que busca promover “comportamientos, valores y hábitos” saludables entre niños y adolescentes, surgió del trabajo de Universidad ORT y el Hospital Británico, con el apoyo de Banco Santander
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En marzo pasado, alumnos y docentes de Universidad ORT comenzaron a trabajar en el videojuego Monstruos vs. Virus, una iniciativa que tuvo como fin acercar a niños y adolescentes de nueve a 14 años una opción “más amigable” para aprender sobre los riesgos y las formas de cuidarse del Covid-19.
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A través de este proyecto, financiado por Banco Santander y apoyado por el Hospital Británico, se busca concientizar acerca de los protocolos y las medidas sanitarias recomendadas en el contexto de la epidemia El videojuego ya puede ser descargado gratuitamente desde Google Play Store y a través de la plataforma Ceibal, por lo que los creadores esperan que la iniciativa sea utilizada por niños, docentes y padres en la etapa de vuelta a la presencialidad en las aulas.
Iniciativa educativa
“En el corazón del bosque Tejón, extrañas setas de hongos radiactivos han empezado a emerger del suelo y a lanzar peligrosas esporas al aire. Si bien este nuevo hongo no parece afectar negativamente la naturaleza, quienes entran en contacto directo con esta nueva amenaza se ven rápidamente afectados por un virus altamente contagioso”. Así comienza el relato del videojuego, declarado de “interés ministerial” en mayo por las carteras de Salud Pública y Educación y Cultura.
El decano de la Facultad de Comunicación y Diseño de la Universidad ORT, Eduardo Hipogrosso, explicó que a partir del avance del coronavirus en el país buscaron contribuir a mejorar la situación sanitaria a través de diferentes iniciativas educativas. En ese marco fue que llevaron adelante la campaña publicitaria Tapá-bocas, donde liceales propusieron ideas creativas para concientizar sobre los cuidados que se deben tener frente al Covid-19.
“Cuando terminó esa campaña decidimos apuntar a un público más joven que también está siendo muy afectado, porque ven a padres y abuelos enfermos, lo que les ha generado miedos. ¿Qué pasa por la cabeza de los chicos ante una pandemia que les cambió la vida?”, se preguntó Hipogrosso.
Los expertos no encontraron proyectos similares en el mercado local ni en el regional y, a escala mundial, menos de cinco. A partir de ahí, se propusieron crear un videojuego que promoviera “comportamientos, valores y hábitos” que los niños y adolescentes pudieran incorporar jugando de forma natural.
Para el desarrollo, la universidad formó un equipo de graduados, docentes y alumnos avanzados, liderados por el productor del juego Bruno Arce, licenciado en Animación y Videojuegos y profesor de la carrera en la ORT. Participaron los programadores Joaquín Volonté y Vincent Silva, los artistas Maru Silveira y Rodrigo Noguera, el game designer Federico Grandal y la content designer Victoria Grünberg, con música y sonido de Trovador Sound.
A su vez, el equipo contactó a médicos especializados que pudieran avalar los contenidos que serían finalmente transmitidos a los pequeños. De esta forma, luego de proponerle al Hospital Británico la coorganización del videojuego, se sumaron como asesores el internista Gerardo Pérez y la licenciada responsable del Comité de Infecciones de esa institución asistencial, Silvina Pintos. “Hubo una etapa de análisis acerca de cómo presentar el juego y se decidió que en ningún momento se iba a hablar de Covid-19, sino de que cuando uno no se cuida se contagia y pierde”, contó Hipogrosso.
La “metáfora” del juego
El juego se desarrolla en pocos minutos, en un campamento en el que participan “monstruos buenos” con los que los niños y jóvenes pueden identificarse; debido a que el líder está enfermo, los personajes deben encargarse de las tareas básicas. Pero a medida que avanzan en el juego se enfrentarán a aforos limitados, distanciamiento social, lavado de manos y hasta uso de tapabocas. Es que en el videojuego el contagiarse puede deberse incluso a una cuestión de azar y deben tomar las precauciones necesarias para evitar la propagación. “La metáfora es: si no te cuidas, te contagias, y todo el mundo para su casa”, indicó.
Monstruos vs. Virus ya fue probado en grupos de cuarto, quinto y sexto año de escuela, que casi inmediatamente asociaron las enseñanzas con el Covid-19. Incluso plantearon la posibilidad de competir con otros centros educativos, “por lo que en ese sentido el objetivo fue cumplido”, sostuvo el decano.
Pérez, uno de los asesores del juego, aseguró por su parte que “la pandemia tuvo un impacto muy fuerte en los niños”, por lo que les pareció que “brindar esta herramienta para transmitir conceptos educativos de una forma más subliminal, y no tanto la información árida, era una idea fantástica”.
“Desde ORT nos consultaron cuáles serían los conceptos más importantes a transmitir en el juego en cuanto a Covid-19. Entonces, luego de definir los mensajes, la gran dificultad fue bajar la información científica a un nivel mucho más entendible. Para adultos, en un lenguaje cotidiano, y también amigable para los niños”, explicó. Para eso, el médico buscó aterrizar las ideas que podría pensar un niño sobre las enfermedades infecciosas y facilitarle al equipo una batería de preguntas y respuestas.
Para Pérez, es “fundamental transmitir estos conceptos” ante el retorno a la presencialidad. “Se debe generar responsabilidad en cuanto a la conducta que tiene cada persona frente a la sociedad. Si nosotros transmitimos la importancia del lavado de manos, del distanciamiento social, del uso del tapabocas entre los más grandes, estamos generando herramientas invaluables”, opinó. Es que a su entender muchos de estos hábitos hoy ya han sido incorporados por los niños como algo “necesario y cotidiano”.
Respecto a la importancia de generar sinergia entre el ámbito de la salud, el mundo académico y el sector privado para impulsar este tipo de iniciativas, Pérez opinó que este es “sin duda” un aspecto que se debería potenciar. Y aseguró que la pandemia “fue el ejemplo más claro” de que entre sociedad, empresas y academia “debe haber sinergia”.
Hipogrosso coincidió con este punto y destacó las diferentes iniciativas de apoyo para empresas en el sector que ha impulsado el Estado. “Esto contagia a que otras empresas puedan ver en los videojuegos una forma de potenciar su imagen, por ejemplo, al desarrollar un videojuego que promueva el cuidado del medioambiente o el uso responsable del agua”, sostuvo el decano. Y añadió: “Los niños que incorporan comportamientos en el ámbito escolar van a tener mejores posibilidades de tener conciencia social de adultos. Y los videojuegos contribuyen muchísimo y pueden contagiar a muchas empresas a que apoyen”.
El equipo pretende que Monstruos vs. Virus sea conocido a escala internacional con el fin de que se reconozca el trabajo de Uruguay en la industria de videojuegos (con algunos desarrollos que se posicionaron entre los más consumidos en Estados Unidos y otros que son utilizados para enseñar matemáticas en escuelas de Finlandia). “El mundo de los videojuegos ofrece muchas oportunidades profesionales y hoy, afortunadamente, el país cuenta con una muy buena base”, cerró.