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Entretenimiento analógico y juegos de mesa: la tendencia de volver a tomarse el tiempo de estar

Una noche resolviendo un crimen en familia revela que, en tiempos de hiperconectividad, el verdadero desafío es reaprender a compartir un momento real

Redactora de Galería

Entretenerse no necesariamente es una forma de matar el tiempo, sino una experiencia en sí misma. De mi parte, hace mucho tiempo que no sentía JOMO —joy of missing out, “el placer de perderse cosas”—, pero ese viernes falté a la salida con amigas, a la jam session en un barcito de confianza, a la cena con la pareja, todo por quedarme jugando en mi casa como cuando era niña.

No era nada urgente, pero me capturó por completo. Me acosté a las tres de la mañana y me tenía que despertar a las siete. No fue por salir de fiesta ni por insomnio, y nada explotó porque no me encontraran al celular por unas horas. El mundo real sigue existiendo, me di cuenta jugando un juego que lo evadía.

Enigma es un juego de misterio en el que se resuelven crímenes, y pertenece al grupo de juegos de mesa que se popularizaron en estos últimos meses por proponer un desafío intelectual que no requiere pantallas pero sí la misma inmersión en la historia que cualquier serie de Netflix.

La idea es acceder a un expediente (ficticio) con todo lo que un expediente contiene (pruebas, estudios forenses o análisis, documentos, declaraciones), imprimirlo —Enigma viene en PDF, pero la experiencia empieza cuando sacás el caso del mundo de los píxeles— y comenzar a debatir.

juegos de mesa

La mesa de la cocina estaba cubierta de papeles, sobres, una libreta con los primeros garabatos, una lapicera mordida, la foto de 10 sospechosos y tres vasos con hielo derretido. Mi familia estaba envuelta en un simulacro policial y sobrepasada por la lógica caótica de cualquier familia intentando coordinar algo al mismo tiempo.

El misterio no empezó siendo “¿quién mató a Linda Howard?”, sino quién iba a leer en voz alta, tomando la batuta de la investigación, y quién iba a ser el primero en retirarse, por no respetar ese ritmo y ser esclavo de la ansiedad. Y es que alguien escabulléndose como en estado de abstinencia para agarrar un celular y escrolear más allá del PDF que estaba impreso sobre la mesa, con las primeras páginas apenas desmenuzadas, era parte de la experiencia.

Este formato de juego no es nuevo (¿quién no recuerda Código­ Enigma?), pero su vuelta tampoco es un fenómeno aislado. Con la pandemia, el ocio en los hogares se volvió muy popular, y rápidamente dejó de ser un plan de emergencia para instalarse como un plan familiar o de amigos. Según los últimos dos informes bianuales de AliExpress —por citar alguna de las tantas plataformas de compra en línea—, los juegos de mesa y rompecabeza (como Monopoly o Catán) figuran entre las primeras 10 cosas más compradas, compitiendo codo a codo con cintas de correr y bicicletas estáticas, aunque algo lejos de los primeros puestos, que pertenecen a la tecnología.

Otra cosa interesante es que el auge de este entretenimiento analógico se está dando sobre todo en jóvenes cercanos a los 30 años: generaciones que crecieron en lo digital y, justamente por eso, sienten la necesidad de la presencialidad genuina.

juegos de mesa

En una era en la que todo se descompone en códigos binarios y lo que reina es el FOMO (fear of missing out, “el miedo a perderse algo”, fomentado por las constantes publicaciones en redes sociales), el verdadero acto de rebeldía en la generación Z y los millennials­ es poner el celular boca abajo, sentir alivio de no estar en todas, y no tener que buscar excusas para quedarse en casa. Porque ¿qué mejor propuesta que convertirse en detective por una noche?

Advertencia: el gusto de desaparecer­ un rato puede ser demasiado tentador.

El medio (los juegos de mesa) es el mensaje

Volver a los juegos de mesa es encantadoramente vintage, pero el auge del entretenimiento analógico no responde a la nostalgia romántica, sino a la necesidad contemporánea de una vida con más pausas, más conversación, más presencia.

Un estudio disponible en el Centro Nacional de Información Biotecnológica de Estados Unidos titulado Screen media activity in youth: A critical review of mental health outcomes (“Actividad mediática en jóvenes: una revisión crítica sobre sus consecuencias en salud mental”) señala que el uso intensivo de pantallas ocupa hasta 60% del tiempo libre de los jóvenes después de clase. Pero según el último reporte de Nielsen —compañía neerlandesa-estadounidense líder mundial en medición de audiencias, datos y análisis— también los adultos en Estados Unidos pasan más de 11 horas diarias frente a pantallas entre el trabajo, el ocio y las redes.

Lo curioso es que en la mayoría de estudios disponibles más del 50% de los jóvenes encuestados reconoce sentirse mal por la cantidad de tiempo que pasan conectados, por lo que reivindicar lo analógico funciona como una forma de poner en valor prácticas culturales que, en definitiva, son más humanas. Es una reacción, casi una contratendencia, en tiempos en los que no es nada fácil combatir la ansiedad colectiva.

Estas viejas formas de entretenimiento ofrecen lo que el sistema actual niega constantemente, en un mundo sobreestimulado, lleno de interferencias, multitarea y con disponibilidad permanente.

Reivindicar lo analógico funciona como una forma de poner en valor prácticas culturales que, en definitiva, son más humanas. Es una reacción, casi una contratendencia, en tiempos en los que no es nada fácil combatir la ansiedad colectiva.

En Estados Unidos, algunas escuelas implementaron políticas para restringir los celulares en horas de almuerzo y recreo, sustituyéndolos por juegos analógicos para reforzar la convivencia y el aprendizaje. Y según los primeros proyectos piloto en distritos como Greenville (Carolina del Sur), San Mateo (California) y Brookline (Massachusetts), la interacción cara a cara aumentó un 25% y los episodios de conflicto descendieron un 18% en solo un trimestre.

Otros fenómenos culturales hablan de esto mismo por sí solos: el regreso del vinilo, que lleva ocho años consecutivos de crecimiento y en 2023 superó a los CD en facturación global, el furor por las cámaras de rollo o Polaroid. Las generaciones más digitalizadas de todas están revalorizando lo tangible, lo imperfecto, la quietud por sobre lo “adelantable”, lo que no se puede editar ni borrar, y lo que queda sin registro.

Volver a lo analógico, entonces, no es retroceder en el tiempo, sino volver a habitarlo en vez de correrlo.

Desacostumbrados a convivir en familia

Lo analógico nos enfrenta a algo incómodo, y es que en todo eso de vivir el momento y conectar con las personas hay un desafío enorme. Nos desacostumbramos a lidiar con el dulce caos de compartir un espacio real:

“Yo así no puedo. ¡Agrandá la letra!”.

“Si te adelantás es trampa, loco”.

“¡Yo anoto todo, es importante!”. “¿Importante para qué? Si no sabemos ni qué hacer”.

“Estamos trabajando, señoras”.

juegos de mesa

Discutíamos teorías absurdas. Cada nueva página del caso desataba una pequeña asamblea familiar. Alguien intentaba leer, otro preguntaba cada cinco segundos “¿quién era este?”, y siempre había uno que ya estaba en el sobre número siete mientras el resto seguía perdido en el cinco. “La desincronización también es parte de la vida”, fue la excusa para la ansiedad de mi madre, que sin ánimos de coronarse como filósofa contemporánea, me dejó pensando toda la noche. Eran las consecuencias de estar en vivo.

Un juego como Enigma exige interacción, negociación, discusión, y al final, el entretenimiento es solamente un medio a través del cual aceptar el verdadero desafío que es la convivencia. Y es que los intercambios se terminan volviendo más intensos que el propio caso de asesinato, y la dinámica familiar se convierte en el mejor material narrativo para una nota. Si el juego viniera con instrucciones, el manual seguro diría algo como “consiga una mesa; reúna humanos dispuestos a compartir la misma mesa; apague distracciones; abra el sobre”.

En ese momento no existe el multitasking, no hay excusas para zafar de la tarea que nos convoca más que ponerse a resolver la misma tarea. ¿Quién la mató?

Investigar el vínculo

La mezcla de investigación policial y familia debería ser un género aparte. Al final, lo más inesperado­ fue descubrir que nada nos unió tanto como la confusión absoluta compartida. Todos estábamos pendientes de lo mismo, siendo un coro desafinado pero sincronizado en torpeza, y trabajando en equipo.

“Era un girasol tatuado, no un edelweiss”.

“¿De dónde sacaba la edelweiss, no?”. Y siempre aparecían las risas.

El filósofo alemán Hartmut Rosa se viralizó en redes por su frase acerca de que “una vida bien lograda necesita tiempos lentos”. Este juego de detectives funciona como una metáfora de eso: ¿qué se necesita para resolver el caso más que darse el tiempo?

“Una vida bien lograda necesita tiempos lentos”, Hartmut Rosa.

Finalmente elegimos un culpable. Leímos su confesión, lo habíamos resuelto. Y nos aplaudimos como si alguien nos estuviera­ pagando por eso. Resolvimos el caso, e investigamos otro caso paralelo, el nuestro: qué estaba pasando en la mesa cuando nos tomábamos el tiempo de estar.

Por eso la recomendación es no abrir el juego desde el celular y que jugar en papel o cartón sea un acto político contra el escrol­, el apuro y la demanda permanente, para ver que apartando el solucionismo tecnológico por un segundo vuelven a brillar nuestras capacidades y las del círculo que nos rodea.

Se accede a Enigma en juegaenigma.com; se puede elegir entre 35 casos y cada uno tiene un costo distinto que ronda los 1.000 pesos; el sobre con la información confidencial llega a la casilla de mail. ¡Es mejor jugar con el juego impreso!

Otros juegos de mesa

Además de los clásicos de siempre —como el WAR, Monopoly, Catán, y las infaltables cartas españolas o el UNO, que nunca fallan—, existe un universo de juegos pensados para disfrutar sin pantallas, ideales para amigos, familia e incluso niños. Propuestas creativas y quizá no tan conocidas para quienes buscan compartir un rato más presente.

Más tranquilos:

Dixit. Ilustraciones oníricas y la magia de interpretar la cabeza ajena. El narrador dice una palabra y él y los demás juegan una carta a partir de esa palabra, boca abajo en el medio y sin ver cuál tiró cada uno. El resto tiene que adivinar cuál es la carta del narrador.

dixit

Azul. En cada turno, los jugadores seleccionan fichas de cerámica de colores y las colocan en su tablero personal siguiendo patrones específicos. El objetivo es completar líneas o mosaicos y evitar quedarse con fichas que resten puntos. Gana quien logre el diseño de un azulejo portugués primero.

Azul

Como una reposición:

Virus! Como el WAR, pero en este caso la competencia es por infectar órganos humanos.

virus

Más enérgicos:

Taco, Gato, Cabra, Queso, Pizza. Es el caos convertido en juego. Cada jugador va tirando cartas boca arriba diciendo en voz alta “taco, gato, cabra, queso, pizza” en ese orden. Si la palabra dicha coincide con la carta jugada, todos deben poner la mano arriba de la pila; el más lento se la lleva y gana quien se quede sin cartas (hay cartas con efectos especiales).

Taco-Gato-Cabra-Queso-Pizza copia

De pensar contrarreloj:

Código Secreto. Una mezcla entre inteligencia colectiva y telepatía. Hay 25 elementos (palabras o dibujos) sobre la mesa y una tarjeta que distribuye cuáles son de un equipo y de otro. Cada grupo tiene un cabecilla que da una pista (tiene que ser una sola palabra) que abarque uno o más de esos elementos (y un número para indicar cuántos deben adivinar). El primero en completar su distribución de tablero gana.

codigo secreto