En Búsqueda y Galería nos estamos renovando. Para mejorar tu experiencia te pedimos que actualices tus datos. Una vez que completes los datos, tu plan tendrá un precio promocional:
* Podés cancelar el plan en el momento que lo desees
¡Hola !
En Búsqueda y Galería nos estamos renovando. Para mejorar tu experiencia te pedimos que actualices tus datos. Una vez que completes los datos, por los próximos tres meses tu plan tendrá un precio promocional:
* Podés cancelar el plan en el momento que lo desees
¡Hola !
El venció tu suscripción de Búsqueda y Galería. Para poder continuar accediendo a los beneficios de tu plan es necesario que realices el pago de tu suscripción.
El videojuego Fortnite recauda 300 millones de dólares mensuales; lo juegan jóvenes de todo el mundo y quienes no lo hacen pueden quedar excluidos de su grupo de pares
El Fortnite es un juego de disparar y construir. El objetivo principal es matar a todos los rivales que son controlados vía online por personas de todas partes del mundo. Los jugadores pueden acceder con cualquier dispositivo que tenga datos. La manera más popular de practicarlo es en el modo el Battle Royale, que permite que hasta 100 personas luchen por convertirse en el único sobreviviente de una isla en constante desarrollo que ocupa el lugar de escenario. La partida comienza cuando el avatar salta de un ómnibus volador y llega a la isla. Allí debe hacerse de materiales de construcción y armas de fuego. Ahí empieza la cocoa.
¡Registrate gratis o inicia sesión!
Accedé a una selección de artículos gratuitos, alertas de noticias y boletines exclusivos de Búsqueda y Galería.
El venció tu suscripción de Búsqueda y Galería. Para poder continuar accediendo a los beneficios de tu plan es necesario que realices el pago de tu suscripción.
Además, a medida que avanza la partida, el mapa del juego cada vez se estrecha más, ergo, obliga a los competidores a estar más próximos o morir ahogados. Si se mata a un rival o se gana una partida, llega el momento del festejo, que son esos bailes o pequeñas coreografías que hacen los jugadores virtuales. Y que luego reproducen las personas en la vida real, como Antoine Griezmann, que cada vez que marca un gol ejecuta el baile imitando a su jugador del Fortnite. La única excepción fue contra Uruguay en el Mundial de Rusia. Esa vez se guardó la coreografía para otro momento y pidió perdón.
El Fortnite funciona y muy bien, pero, además, lo que marcha a la perfección es el modelo de negocio que elaboró Epic Games, la empresa que lo desarrolló, y supo desde el día uno cómo monetizar su videojuego gratuito: vendiendo artículos virtuales, suscripciones para pasar de nivel más rápido, mejoras en el personaje que cada jugador utiliza e incluso los bailes, como por ejemplo, el de Griezmann. En promedio, recauda 300 millones de dólares mensuales. Está tan bien hecha la estrategia de monetización que un niño lo comprende a la perfección. ¿Querés un baile único? Pasá la tarjeta. ¿Querés un arma superpoderosa? Pasá la tarjeta. Incluso hay mejoras estéticas que en nada benefician al jugador pero que se venden como pan caliente. Así que, pasá la tarjeta.
Los gráficos, eso de lo que siempre hablan los fanáticos de los videojuegos, no son la gran cosa. Aunque acusan al juego, y con argumentos, de ser tremendamente violento, el dibujo animado intenta mitigar la morbosidad que implica andar a los tiros evitando que aparezca sangre. De todas maneras, balas, perdigones, bombas y demás son el principal entrenamiento. Nada de eso les importa a los casi 200 millones de jugadores registrados, en su mayoría adolescentes y niños, a lo largo y ancho del mundo, que le dedican casi seis horas promedio por día.
Tim Sweeney, el desarrollador de videojuegos con cara de poco avispado pero que seguramente terminó siendo el jefe de todos sus compañeros de clase, es el creador del Fortnite. Según Forbes, el Fortnite hizo que la empresa de Sweeney se valore en 15.000 millones de dólares. Pero no termina ahí: hace casi cuatro meses, Epic Games cerró una ronda de inversiones de 1.250 millones de dólares para seguir apostando al Fortnite y para crecer en eSports, los videojuegos de carácter profesional que, por ejemplo, transmite ESPN, el líder mundial en deportes.
Respecto a la monetización, hay una vuelta de tuerca más. No solo ganan dinero los creadores de Fortnite, sino que también los jugadores que son reconocidos como profesionales. Ninja es el caso más emblemático (ver recuadro). Se estima que gana medio millón de dólares al mes por transmitir en vivo sus partidas. Él y tantos otros atraen a grandes audiencias que esperan adquirir habilidades y consejos de jugadores más experimentados. A través de Twitch, la página web para ver a otros jugar en vivo, y que hace publicidad en la cartelería de varias canchas de fútbol europeo, los gamers transmiten lo que hacen. Twitch pertenece a Amazon, que pertenece a Jeff Bezos, que figura como el número uno del listado de los hombres más billionarios del mundo, que le robó el puesto a Bill Gates y que desde ese entonces comenzó a sugerir libros en sus redes sociales. Muy buenas recomendaciones, por cierto.
La empresa Twitch fue adquirida por Amazon en agosto de 2014 por 970 millones de dólares. En ese entonces tenía cerca de 350.000 usuarios en línea por segundo y ahora tiene más de 1.260.000. Determinar cuánto vale Twitch actualmente sería difícil, ya que pertenece a Amazon y hasta que no tenga intención de venderla y ponerle un precio o aparezca un comprador, no podrá saberse.
¿Y los niños qué? Violento y popular, sobre todo entre los menores de 18 años, este juego hizo que se difuminaran las líneas entre lo virtual y lo real, como las coreografías que hacen algunos deportistas profesionales que sudan la camiseta en la cancha o los deportistas profesionales que gastan pulgares en los controles de mando. Pero hay más. Si bien al Fortnite se juega solo, se vuelve una experiencia social cuando amigos forman parejas o cuartetos para llegar más lejos en las batallas que implican a 100 jugadores. Por lo general, no están físicamente juntos, así que se comunican de forma digital para coordinar estrategias, avisar alarmas o comentar todo lo que sea necesario. Los niños arman equipos con sus grupos de pares, es decir, con sus compañeros de clase de acuerdo con su afinidad pero también en función de cómo juegan. El popular de la escuela puede ser un desastre dominando una pelota de fútbol, pero muy eficaz usando armas virtuales en el Fortnite. Además, como dice The New York Times, surgen vínculos espontáneos de todas partes del mundo que pueden derivar en amistad, por entenderse y jugar partida a partida espalda con espalda.
A algunos padres les preocupa que el juego pueda ser adictivo, que el rendimiento en clases decaiga porque los niños pueden pasarse a escondidas toda la noche jugando o incluso que juegan dentro del salón. Para algunos expertos, el Fortnite tiene estratagemas que en una audiencia cautiva los desarrolladores y diseñadores de videojuegos saben que garantiza un gancho. Algunos ejemplos son gráficos de calidad pero sencillos, sentido del humor y un ritmo vertiginoso. Pero también puede crear hábitos al tener elementos librados al azar que hacen que los jugadores vuelvan por más, lleguen a estar cerca de ganar y, por supuesto, incidan en el aspecto social que te vuelve parte del grupo o te expulsa.
El Ninja, el uno
Tyler Ninja Blevins tiene 27 años y es la cara del Fortnite. Blevins juega durante 10 horas diarias en su casa en las afueras de Chicago. Transmite sus partidas a través de Twitch, responde preguntas e interactúa con fanáticos que pagan para verlo jugar. Y claro, compite en torneos para demostar que es el mejor. El Ninja tiene más de 13 millones de seguidores en Twitch, casi 12 millones en Instagram y casi cuatro millones en Twitter. A donde vaya es acosado por adolescentes y preadolescentes que lo reconocen de inmediato por el pelo teñido a veces de rojo, otras, de azul.
En una entrevista con TheNew York Times en diciembre, Ninja contó que trabaja casi 10 horas por día. Por lo general, duerme entre cinco y seis horas diarias y le encantaría poder llegar a las ocho. “Si no sonase el despertador todas las mañanas, sería lo mejor que me podría pasar en el mundo. Odio la alarma”. Sin embargo, no se puede atrasar. Sabe que hay miles de personas que están esperando que se conecte para verlo jugar en streaming. También dijo que gana aproximadamente 500.000 dólares al mes: su principal fuente de ingresos es YouTube y Twitch, y “diría que un 20 por ciento se compone de acuerdos y contratos”, contó.
Cómo deben intervenir los padres,
según Roberto Balaguer
“El Fortnite es un juego que está extendido por todo el mundo, forma parte del proceso de socialización actual. Hoy es popular el que juega bien al Fortnite, diferente a lo que ocurría un tiempo atrás. Ese es el primer aspecto para pensar respecto a los procesos de sociabilización y los nuevo lugares para desarrollar habilidades de distintos tipos. Durante mucho tiempo, para ser bien localista, en el Uruguay, aquel chico que no jugaba al fútbol estaba excluido socialmente. Hoy, el que no juega al fútbol pero sí es bueno en videojuegos logra tener un índice de popularidad que 40 años atrás no hubiera tenido y hubiera sufrido socialmente.
Muchas actividades cuando se vuelven tan virales para los hijos termina siendo importante ser parte de ellas. A veces no por la propia actividad, sino por lo que significa participar. No hay que perder de vista cuál es la principal pregunta que hay que hacerse: ¿tu hijo está bien en términos generales? Es decir, ¿es feliz? ¿Tiene buenas relaciones de amistad?, ¿aprende adecuadamente?, ¿es capaz de integrarse? Esas preguntas van antes de si el Fortnite es sano o adictivo. Si las respuestas anteriores son positivas, jugar un poco más o menos se vuelve secundario. El problema es cuando no se le puede poner límite al juego. Ahí sí fallan los controles parentales. En cierta medida, ningún padre en su sano juicio le deja una bolsa de dulces a su hijo para que se autoadministre. Pero en los videojuegos, y otrora en la televisión, se apuesta a una autorregulación como si se tuviera desarrollado ese autocontrol. Y la gran mayoría de los adultos no lo tienen y mucho menos los chiquilines. Es difícil para un joven, y casi para cualquier persona, autorregularse. Los padres son quienes tienen la responsabilidad de determinar un lapso variable. No existe receta salomónica. Para cada cual es diferente.
Un parámetro que se puede seguir es que los videojuegos no absorban otros tiempos importantes, como actividad física, descanso, sueño, alimentación. Cuando hay un adecuado equilibrio, puede que el juego ocupe todo el espacio de ocio, pero eso tiene que ver con cuestiones sociales que son muy cambiantes y que se pueden tratar de apuntalar y organizarse para encontrar otro tipo de actividades que las suplan”.