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    La vida en las pantallas

    N° 2006 - 31 de Enero al 06 de Febrero de 2019

    Gran parte del día se nos va mirando una pantalla. La de la computadora, la del celular, la del televisor, la del cajero automático, la de la cinta de correr, la del GPS y la lista solo tiende a aumentar. El terreno que vienen ganando las redes sociales en la vida cotidiana tampoco ayuda. ¿Cuántas horas diarias pasamos chequeando Facebook, mirando Instagram o Twitter y contestando mensajes de WhatsApp? Cada vez es más difícil imaginar y calcular el tiempo que les dedicamos.

    Hace un par de semanas, estando justamente de vacaciones, descubrí una función que viene con el teléfono —y que la mayoría de los adolescentes hábilmente mantienen de­sactivada— que se llama Tiempo en Pantalla y te permite ver, con un nivel de detalle escalofriante, cuántos minutos/horas de tu vida les regalaste a las apps y redes (y es todavía peor, porque se puede sincronizar con tus otros dispositivos y tener un panorama aún más global). Con una diagramación muy sencilla que hasta los menos tecnológicos entienden, te da información diaria o semanal, porcentaje de aumento respecto a días anteriores, un desglose por app o red y un acumulado de los últimos siete días con gráfica incluida. La semana pasada, por ejemplo, destiné 18 horas y 8 minutos a mi pantalla. De ese total, 6 horas 37 minutos las pasé en Instagram, 3 horas 51 minutos en WhatsApp, 1 hora 57 en Facebook y el resto repartido entre Twitter, Safari, Mail y Fotos. Cuando vi ese número no me gustó nada. Sin embargo, Tiempo en Pantalla también me cuenta que esta cifra está 20% por debajo de mi consumo de la semana anterior.

    Hasta ahora, en el mundo, las investigaciones han estado centradas sobre todo en los efectos que estos nuevos hábitos tienen en los niños y adolescentes. Los adultos quedamos en un segundo plano, aunque seguramente cualquier estudio dejaría en evidencia que también leemos menos, hacemos menos deporte o charlamos menos con amigos. Entre los más jóvenes, la certeza es que el tiempo frente a la pantalla creció, pero los juicios sobre si sus efectos son nocivos no son tan unánimes. En 2017, la Universidad de Oxford hizo un trabajo para Unicef en el que examinó a 120.000 jóvenes de 15 años en el Reino Unido y concluyó que el aumento de horas frente a la pantalla usando redes sociales y otras herramientas estaba vinculado a una mejora en el bienestar, “posiblemente, porque refuerzan las amistades”.

    Algo de eso dice la nota sobre Fortnite, el videojuego que están jugando todos los niños y adolescentes —sobre todo varones— del mundo, que publicamos este número. Las reglas de socialización están cambiando. Antes, sobre todo entre los varones, el ranking de los “populares” lo ocupaban quienes dominaban la pelota. Hoy, ya no es tan así. “El que no juega al fútbol pero sí es bueno en videojuegos logra tener un índice de popularidad que 40 años atrás no hubiera tenido y hubiera sufrido socialmente”, dice el experto en tecnología Roberto Balaguer. Y agrega: “Muchas actividades, cuando se vuelven tan virales, para los hijos termina siendo importante ser parte de ellas. A veces no por la propia actividad, sino por lo que significa participar”. Suena bastante lógico; a los adultos también nos pasa.

    La clave, como siempre, son los límites. Entre los expertos, es frecuente comparar el tiempo frente a la pantalla con la ingesta de azúcar. Balaguer lo hace con una bolsa de caramelos. “Ningún padre en su sano juicio le deja una bolsa de dulces a su hijo para que se autoadministre. Pero en los videojuegos y otrora en la televisión se apuesta a una autorregulación, como si se tuviera desarrollado ese autocontrol. La gran mayoría de los adultos no lo tiene y mucho menos los chiquilines”.

    Esta semana, de hecho, The New York Times publicó una columna de Farhad Manjoo en la que el autor recomendaba a los periodistas abandonar Twitter, a la que definía como “la red social más dañina del mundo”. A partir de un caso de fake news, Manjoo sugería “posteá menos, acechá más”. Pero, como advierten los expertos, tanto con los videojuegos como en las redes eso es difícil. El famoso síndrome de FOMO —fear of missing out, que se traduce como el miedo a perderse algo—, esencia de Twitter, necesita que la gente opine antes de que llegue la información. “Porque para cuando se sepa mucho, Twitter ya habrá pasado a otra cosa”, dice Manjoo.

    Adultos o niños, periodistas o no, la solución absoluta todavía no está escrita. Pero hay algunos parámetros que pueden ayudar a ordenar el escenario, como por ejemplo que las horas frente a la pantalla no absorban otros tiempos importantes, como los de la actividad física, el descanso o la alimentación. O sea, como se decía en el antiguo mundo analógico, relajo pero con orden.

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