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Arte inmersivo: la unión entre creatividad y tecnología

Cada vez hay más artistas uruguayos que incorporan la tecnología en su trabajo, museos que exponen obras de arte inmersivo e instituciones que incluyen programas de estudio sobre esta disciplina

Componer música que cambia a partir de lo que sucede en el cielo, según los sonidos que se escuchan en el Puerto de Montevideo o los que genera el temporal de Santa Rosa. Diseñar imágenes que se proyecten en cada centímetro de una habitación o crear un mundo fantástico para poder ponerse unos lentes y sumergirse en él. Esas son solo algunas de las experiencias que los artistas inmersivos pueden lograr. Sus obras transportan al usuario (que no es un mero espectador) y lo estimulan. Lo hacen vivir algo nuevo y mezclan lo físico con lo virtual. En el mundo, cada vez hay más artistas, desde cineastas a ilustradores y escritores, que encuentran en la tecnología una nueva manera de desarrollar —y potenciar— su creatividad. Los uruguayos Luisa Pereira, Brian Mackern, Mathías Chumino y Leticia Almeida son algunos de los nombres que se destacan dentro de este universo que crece por segundo, y que se vio potenciado todavía más durante la pandemia. Su arte es, ante todo, diverso e ilimitado: exponen en festivales internacionales, proyectan sus obras en las calles de Tokio o París y crean música a partir de algoritmos y eventos de la naturaleza. “El arte inmersivo propone nuevos paradigmas”, comenta Mackern, músico y artista transmedia pionero en Uruguay, mientras conversa con Galería rodeado de cables, una computadora del año 50 e incontables discos duros. “Un objeto digital no es único, se replica aunque uno no quiera, es intangible y se encuentra dentro de un arte que no tiene límites”.

Brian Mackern. Foto: Nacho Correa. Brian Mackern. Foto: Nacho Correa.

Pero ¿qué es el arte inmersivo? Se trata de hacer arte con Internet o nuevos medios, pero sin dejar de lado los tradicionales. Es un arte donde los límites entre una disciplina y otra no existen y que busca transportar a la persona a otra dimensión. Así como las instalaciones o el videoarte rompieron con el paradigma artístico en los años 90 y comienzos de los 2000, hoy es este el que gana cada vez más terreno y se encuentra en pleno desarrollo en todo el mundo. Ya son varios los artistas que incursionan en la experimentación con tecnologías y la lista de estudios formales sobre el área crece cada año, igual que los museos que sumaron este tipo de arte a sus propuestas, siendo Atelier des Lumières (El Taller de las Luces) de París, uno de los pioneros. Este centro de arte digital se dedica a proyectar las pinturas de Van Gogh, Klimt, Hokusai y otros, en el suelo, paredes y techo de más de 10 metros de altura.

“Para el mundo del arte es una muy buena noticia”, señala Fabián Barros, artista digital y coordinador académico de la Licenciatura en Diseño, Arte y Tecnología de la Universidad ORT Uruguay. “Porque el arte se nutre de la diversidad y se enriquece con la experimentación. Las experiencias inmersivas y virtuales, las artes interactivas, electrónicas, algorítmicas o los fenómenos más recientes como el criptoarte son un huracán de aire fresco que llega para ampliar y renovar el panorama de las artes contemporáneas. Las nuevas tecnologías están permitiendo a los artistas ofrecer nuevas visiones y crear espacios de producción, exhibición y comercialización de obras como nunca antes”.

Aprendizajes en auge. Mackern, Barros y Daniel Argente, también artista destacado dentro del mundo digital, fueron jurado del concurso Impulso al Arte Digital y Electrónico, creado por el Instituto Nacional de Artes Visuales (INAV) en colaboración con el Espacio de Arte Contemporáneo (EAC), presentado en agosto de este año. “La prueba de que esto está creciendo es, primero, que el Estado tuvo esta iniciativa y, segundo, que esperábamos 20 participantes y se postularon 60”, cuenta Mackern. Sin duda la pandemia tuvo que ver en el desarrollo del arte digital, dándoles a los artistas una posibilidad de expresarse a pesar de no poder, por ejemplo, tocar o exponer en vivo. “La gente se acercó al arte digital, ya sea por entretenimiento, en busca de nuevas formas de expresión o por la parte de finanzas, la criptomoneda o criptoarte”, cuenta Chumino. “Así como se cerraron varias puertas, se abrieron otras”, agrega. En estos meses la tecnología estuvo más presente que nunca en la vida de todos y aceleró un proceso que ya se venía dando. “Las nuevas generaciones van a pensar en lo digital como una manera de desarrollar su creatividad, lo van a hacer de manera más directa que nosotros y hasta van a poder estudiarlo formalmente”, señala Mackern.

De hecho, la carrera especializada en arte tecnológico ofrecida por la ORT ya va por su cuarto año y la Licenciatura con el Arte Digital y Electrónico de la Udelar tiene algunos menos. Varias carreras relacionadas con el arte vienen incorporando materias de digital y varias instituciones o museos se animan a organizar actividades o proyectos vinculados al tema. A escala local, el Centro Cultural de España visibilizó el trabajo de artistas digitales iberoamericanos con su proyecto FAP-TEK y el Museo Nacional de Artes Decorativas presentó un proyecto de Realidad Aumentada; en el centro de exposiciones Subte y el Espacio de Arte Contemporáneo también se exhibieron obras inmersivas.

Mathías Chumino y Leticia Almeida. Foto: María Pérez Gutiérrez / RAW Mathías Chumino y Leticia Almeida. Foto: María Pérez Gutiérrez / RAW

Lo real se superpone con lo virtual. En esta nueva disciplina los artistas buscan abrazar al usuario en una experiencia completamente inmersiva, por eso trabajan con nuevas herramientas contemporáneas mediadas por la tecnología y los nuevos medios. Según Mackern, es mejor hablar de transmedia y no de multimedia, “porque este es un universo completamente conectado”. Los medios utilizados en el arte inmersivo “se encuentran mezclados en una gran sopa, donde una imagen puede convertirse en sonidos o viceversa. Multimedia es un concepto de los 80 o 90 y habla más de los medios tradicionales, cuyos límites están marcados”. Las tecnologías de realidad virtual (RV), realidad aumentada (RA) o mixta, aquella que mezcla ambas, son algunas de las que se encuentran dentro de “la sopa”. La RA, que permite agregar capas de información virtual a la realidad que nos rodea, entremezcla ambos mundos en la pantalla de un celular, tablet o lentes específicos. El artista escanea el objeto del mundo real —con un proceso similar al que se utiliza para escanear un documento— y luego ese objeto se puede ver a través de los dispositivos mencionados, insertado en el espacio donde se encuentre el usuario.

Así se puede observar, a través de un filtro de Instagram o un código QR, una pieza del acervo de un museo en plena calle de Montevideo o el living de una casa. Este año, el Museo de Artes Decorativas Palacio Taranco escaneó, junto con el estudio Archivo Nacional de Patrimonio 3D, esculturas de su acervo para que los usuarios pudieran disfrutar del museo a distancia a través de un código QR (para ver, escanear QR).

Por otro lado, utilizando cascos o lentes de realidad virtual, o accediendo a la RA, se puede viajar a otro planeta, formar parte de una carrera de autos o transportarse a un mundo totalmente inventado por el artista. Esto último es lo que ocurre en la obra que Chumino y Almeida, comunicadora de profesión y docente, expusieron en el Festival Ars Electronica de Nueva York, en setiembre de este año. Crearon un jardín fantástico, mezclando elementos botánicos y virtuales, para que el usuario se sumerja en él a través de distintos dispositivos.

Traducciones sonoro-visuales. Contrariamente a lo que podría pensarse, los medios “analógicos”, como los define Almeida, no son ignorados. Una habitación —sus paredes, piso o techo— puede ser el blanco de proyección para imágenes, que a su vez pueden acompañar la música de un DJ, sonidos creados por el artista, los usuarios o el medioambiente. Algo de eso hace Luisa Pereira, ingeniera en Sistemas, uruguayo-brasileña con un máster en Medios Interactivos por la Universidad de Nueva York. Radicada en esa ciudad hace 10 años, la artista multidisciplinaria enseña computación creativa en la misma universidad y crea piezas musicales interactivas. Ha hecho desde instrumentos inteligentes que incorporan conocimiento musical a través de la inteligencia artificial hasta instalaciones musicales donde el usuario es parte de la obra, como un instrumento inmersivo encargado de rodear al músico y su audiencia.

Luisa Pereira. Foto: Tali Kimelman. Luisa Pereira. Foto: Tali Kimelman.

Uno de sus últimos y más comentados trabajos fue para el Hotel Sister City, ubicado en Manhattan, donde la artista creó una “composición ambiental” que dura un año y se escucha en el lobby: allí la música cambia y responde a lo que pasa en el cielo de Nueva York. Si pasan pájaros, nubes, un avión o las estaciones, las notas se modifican. Para hacerlo, se colocó una cámara en el techo del edificio, acompañada de una tecnología que analiza las imágenes captadas y las traduce en algoritmos que luego activan determinados sonidos, compuestos por las artistas Björk y Julianna Barwick, músicas con las que trabajó Pereira para este proyecto (para escuchar, escanear).

Algo similar creó Mackern con los sonidos de distintas ciudades portuarias, incluidas Montevideo, Lisboa y Liverpool. Lo llama “sonificación” (para escuchar, escanear QR) y se trata de investigar los datos que definen ese paisaje para luego producir una composición musical. En este caso, investiga la presencia de barcos, las ondas sonoras de determinados sonidos, la luz de un faro, las condiciones meteorológicas y los vientos, para transformarlos en sonidos a través de operaciones algorítmicas. Dos semanas antes y después del temporal de Santa Rosa grabó las interferencias que este genera —cambios en la densidad, electrificación del flujo aéreo o el rebote de ciertas ondas— en las transmisiones de radio marítimas. A partir de eso, diseñó animaciones basadas en los mapas meteorológicos del Río de la Plata, de cada día que grabó, para acompañar los sonidos. Con un teclado, el usuario puede jugar y activar ciertas animaciones, con sus respectivos sonidos, y así se construye una situación sonoro–visual. “Evolucioné desde lo sonoro a la programación y luego incursioné en experiencias inmersivas. Mezclé todas esas cosas y de eso se trata el arte inmersivo”. Mackern le sumó elementos reales a su muestra, acompañándola con rosas y velas. Además, escondió cámaras que percibían el movimiento de los usuarios y así la obra era afectada por los movimientos del público. Esta obra la expuso en Montevideo, en el planetario de Bogotá y en otras ciudades del continente.

Abstracto, virtual y líquido. “La inmersividad significa transportar a la persona que contempla la obra a un nuevo mundo a través de una experiencia. No es simplemente ver algo en una pantalla sino transportar y hacer vivir algo nuevo”, define Almeida. Por eso, el arte inmersivo va más allá del campo de visión y apela a todos los sentidos. Los límites se borran en todas las dimensiones. “Al principio de mi carrera tenía los caminos artístico y de ingeniería como separados”, comenta Pereira. “Siempre me interesó integrar enfoques, culturas, hablo dos idiomas y tengo esa cosa fronteriza de buscar traducciones e integraciones. Es lo que hago también en mis obras”. En este mundo todas las disciplinas se superponen, los artistas que se acercan a experimentar con tecnología vienen de procedencias muy distintas y por eso los equipos que se forman son híbridos. En el caso de su trabajo con el hotel, Pereira comenta que conformó un equipo con un ingeniero de Microsoft, encargado del equipo posicionado en el techo, dos músicas que componían la música en conjunto con ella, también responsable de los algoritmos que unían cada parte.

Lo mismo ocurrió con Chumino y Almeida en el Festival Ars Electrónica, al que fueron convocados especialmente. “Nos unimos, cada uno, con un artista analógico para hacer una performance”, recuerda Almeida. “Los dos estábamos con los cascos de realidad virtual, proyectando una experiencia inmersiva en la pantalla y, en mi caso, me acompañó un bailarín y músico. En el caso de Mathías, lo acompañó una poeta”. También sucede, en varias ocasiones, que la obra inmersiva necesita del usuario para estar acabada. “Muchas veces, la obra no está completa sin que alguien la navegue, ahí es cuando cobra sentido”, explica Mackern. “Es un cambio de paradigma en casi todos los sentidos y muchas veces la academia no quiere saber nada con esto por eso”. La incursión de los artistas en las nuevas tecnologías permite, según Barros, establecer diálogos con distintos campos de las ciencias que antes no se imaginaban. “La ciencia se nutre del arte y el arte de la ciencia. Estos mundos, aparentemente inconexos, se unen cada vez más para construir una nueva realidad, más amplia, más rica y multidimensional”.

Darse maña. El número de instituciones que enseña o fomenta el arte inmersivo en Uruguay puede, aunque esté creciendo, contarse con los dedos de una mano. Y en el exterior, si bien hay más opciones, tampoco son tantas. “Las instituciones artísticas casi siempre van más atrás de lo que realmente está pasando”, comenta Mackern al introducir la columna vertebral del arte inmersivo: la práctica DIY (do it yourself, “hazlo tú mismo” en español). Cuenta que, cuando comenzó con estas prácticas, cerca del año 1994, tenía que ingeniárselas para construir herramientas, hardwares y softwares, para experimentar. Lo mismo comenta Almeida, que se acuerda cuando su familia compró una computadora por primera vez y ocupaba el escritorio entero, había que discar un número para conectarse a Internet y el módem hacía ruido. “El secreto para desarrollarse en esto dentro de Uruguay es adaptar lo investigado a las posibilidades que se ofrecen”, opina. “Los pocos productos que hay tienen precios muy elevados. Los lentes de realidad virtual estándar, que en Estados Unidos salen 200 dólares, en Uruguay llegaron mucho después y salen 800. Además, pocas salas están equipadas para exponer obras de arte inmersivo”, señala Almeida. Así, los artistas digitales, que generalmente vienen de áreas de estudio más tradicionales, comulgan con la práctica experimental y trascienden las limitaciones. “Es una exploración personal, muy autodidacta, que realmente lleva a la exploración y experimentación”, suma Pereira.

“Además, el mercado de este arte es completamente incipiente”, explica Mackern. Si bien los artistas digitales más reconocidos mundialmente, como Kevin McCoy o Alien Cryptopunk, integran grandes colecciones y subastas del mundo, incluida Sotheby's, los precios de sus obras no son tan elevados como los de las obras tradicionales. Valen alrededor de un millón de dólares, algo que en el mercado del arte “son solo unas monedas”, señala el artista. Esto habla de que el coleccionismo no está muy interesado en este tipo de obras y “que por ahora siguen primando los girasoles de Van Gogh”. En este rubro, el tema de la conservación de las obras también es muy nuevo. Si bien en los 90 se podía conservar una obra digital en un CD e integrarlo al acervo de una institución, hoy el interés de preservar este material existe pero los soportes para hacerlo no siempre resisten el paso del tiempo.

En términos de salida laboral, los artistas encuentran oportunidades en el exterior, tanto de manera remota como presencial. En el caso de Chumino y Almeida, su empleo formal y fijo es en Aparato, su estudio de efectos visuales (para ver, escanear QR). Cuentan que la mayoría de las veces los que los contratan son estudios de cine de Hollywood, incluido el que está detrás de la nueva película No Respires 2, del uruguayo Fede Álvarez, o de agencias de publicidad latinoamericanas. Mientras que con Aparato trabajan completamente de manera remota, en cuanto al arte depende de cada caso. “Al trabajar con la web no es imprescindible estar presente, pero depende de la obra que estemos exponiendo”, explica Chumino. Durante 2020, algunas de sus obras fueron proyectadas en las calles de Tokio mientras él se encontraba en Uruguay. Confirman que hay un despegue en este universo artístico y están convencidos de que la tecnología es amiga del ser humano. “Como la evolución humana está mediada por la tecnología, es nuestra responsabilidad aceptar las capacidades únicas que tenemos como especie, usarlas y potenciarlas para crear un futuro benéfico para los humanos, animales y la tierra”, concluye Almeida.