En la sala hay una alfombra roja y una ronda de oyentes que esperan turno para hablar, contar su problema en voz alta y ante la mirada de otros que probablemente estén pasando por lo mismo. Aunque las participaciones están cargadas de angustias, temores y frustraciones, entre medio casi siempre se cuelan sonrisas. Porque son niños, porque están ahí para seguir adelante y porque saben que la propuesta es, en esencia, lúdica. Después de presentarse, como si se tratara de una terapia colectiva, cada uno comparte sus dificultades. “Yo me como letras”, dice el primero. “Yo doy vuelta las pancitas”, dice el segundo. Y el tercero se adhiere: “Yo también. Escribo baño igual que daño”.
La charla está moderada por Herminia Estefanell, sanducera, maestra, integrante de primera generación de psicopedagogos preparados en Uruguay y fundadora del Instituto Moirü, que funciona desde hace dos décadas en Paysandú. En el centro de la ronda hay dos cajas de cartón que contienen cuatro juegos de cartas y tableros que ella misma diseñó para trabajar dificultades en la lectoescritura. Cada uno se identifica con un personaje: Tata Memo está protagonizado por un abuelo que desafía la memoria con dibujos, palabras y definiciones que comienzan con la vocal a; Tri Be Be, por una bruja que trabaja la percepción visual y la lectura instantánea con palabras que incluyen la b; Ca Co Cu, un conejo que pretende descartarse de la letra c hasta quedarse con las manos vacías; y Chanchín, un cerdo concentrado en el aprendizaje de la combinación ch y que, al igual que Tata Memo, tiene una versión adaptada a app que incluye tecnología de realidad aumentada.Hace 25 años, Estefanell empezó a idear los juegos porque no encontraba en el mercado propuestas lúdicas diseñadas específicamente para los trastornos de aprendizaje con los que trabaja, como la dislexia. Pero su idea se concretó hace cuatro años, cuando se postuló con su proyecto y quedó seleccionada para realizar el curso de Emprendedores y Empresas de su ciudad natal. Ahí aprendió las bases para industrializar sus juegos, también se juntó con un equipo de diseñadores jóvenes —como los desarrolladores de Sir Hat— y creó la marca Pipiña (pipinia.com.uy), con la que busca brindar herramientas al campo de la psicopedagogía, creadas completamente en Uruguay.
Después de la presentación oficial de la marca el jueves 2 en la Alianza Francesa, Estefanell dialogó con galería sobre los orígenes de Pipiña, las fortalezas del juego para solucionar dificultades que a veces tienen raíces genéticas y sobre sus inicios en la psicopedagogía cuando la carrera aún no estaba oficializada en el país.
Es maestra pero nunca ejerció la docencia, ¿qué la llevó a la psicopedagogía?
Empecé a trabajar con niños en 1990, con una formación que la iba haciendo como podía porque la carrera de psicopedagogía no existía. La historia fue así: estudié Magisterio, trabajé diez años de secretaria y después quise retomar los estudios pero en algo más específico. Justo a un sobrino le habían hecho el diagnóstico de dislexia, me entusiasmé muchísimo con el tema y de a poco intenté contactarme con la gente que sabía. Un día vine de Paysandú derecho al cuarto piso del Hospital de Clínicas para hablar con la reconocida doctora (María Antonieta) Rebollo. Me habían dicho que era inaccesible, pero me abrió la puerta, le conté sobre mis intereses y enseguida me respondió.
¿Qué le dijo?
Me hizo una pregunta: “¿Usted está dispuesta a viajar?”. “Sí”, le dije. “Bueno, venga los miércoles”. Y empecé a venir. Todos los miércoles de madrugada me tomaba el ómnibus de Paysandú a Montevideo y volvía por la noche. Trabajaba con los equipos de Rebollo desde las 8 de la mañana hasta las 5 de la tarde. Estaba en los ateneos, en todas las discusiones de casos y me llevaba mucha literatura para estudiar sobre la dislexia. De tarde hacía policlínica con ella y las grandes neuropediatras que estaban armando todo un espacio para los niños con dificultades de aprendizaje, tanto en diagnóstico como en tratamiento. Después me conecté con la Sociedad de Dislexia del Uruguay, y a toda jornada, seminario y congreso que aparecía me anotaba. Recién en 2004, cuando el Ministerio de Educación y Cultura reconoció la carrera, pude tener el título en mis manos.
Los orígenes de Pipiña se remontan entonces a sus inicios en la profesión.
Sí. Te diría que en 1992 ya empecé a trabajar en el proceso de reeducación de la dislexia y la incorporación de la tecnología volcada a lo lúdico. Recuerdo que trabajaba con las primeras Macintosh e inventaba juegos caseros a través de programas de diseño. Al inicio, en el Centro (el Instituto Moirü) éramos cinco técnicas y 30 niños, hoy somos 25 y 300. Nos enfocamos en las dificultades específicas del aprendizaje como la dislexia, con origen genético, y en las dificultades inespecíficas, es decir, en los niños llamados inhábiles lectores que generalmente desarrollan el proceso de alfabetización más lento.
¿Por qué decidió hacer un juego de caja?
El juego está en la base de la cultura y a un niño, con el grado de desmotivación y desinterés que puede llegar a alcanzar, a veces es la única forma de atraparlo. La más efectiva, quizás. Por eso hago énfasis en la magia del juego, que los invita realmente a enfrentar el campo de las letras que para ellos es tan complejo. El niño debe tener la experiencia de jugar, estar con sus pares, interactuar, discutir, proponer, crear sus propias reglas; hace bien al desarrollo de la inteligencia psicosocial. Concretamente decidí crearlo porque hace 25 años que pregunto en librerías por juegos para reeducar a niños disléxicos, y siempre me topo con la respuesta negativa. Antes compraba cualquier juego y les hacía variantes y agregados para adaptarlos como herramientas de trabajo. Ahora decidí que era momento de hacer uno propio y uruguayo.
Sus juegos trabajan con las letras a, b, c y ch. ¿Tiene pensado hacer otras versiones?
Sí. Los juegos apuntan a los indicadores más relevantes de los trastornos lectores. Se fueron tomando las letras que los niños rotan, cambian de lugar o alteran. En esta primera etapa se presentaron esas cuatro: a, b, c y ch. Por ejemplo, hay casos en que usan vocales como la a, la e y la o indistintamente. También confunden la b con la d, que son letras antitrópicas. Trabajamos los sonidos ca, co, cu porque confunden la c con la s; escriben suerpo en lugar de cuerpo. Y la ch es de por sí compleja para la mayoría de los niños porque tiene un solo sonido pero dos letras, es un dígrafo. El plan, que continúa, abarca todas las letras que hacen compleja la lectura. Hay más juegos en proceso.
¿Para qué edades están diseñados?
En los juegos se conjugan dos cosas: edades y dificultades, que varían según cuál sea el problema a resolver y la estrategia que plantee el técnico y el niño. A raíz de la propuesta inicial, la psicopedagoga puede generar muchísimas variantes; incluso algunas están sugeridas en las instrucciones. Nos llegan niños hasta de cuarto de escuela que no saben leer y con ellos podemos jugar al igual que con niños de jardinera. Actualmente en Uruguay hay entre un 5 y 8% de niños con dislexia.
¿Qué tipos de dislexia trabajan?
Los tres tipos. La disgestáltica, que afecta el área lectora del hemisferio derecho; la disfonética, que afecta el izquierdo; y la mixta, la más severa, que afecta a los dos. Ahí se percibe una lectura lenta, defectuosa, titubeante, llena de alteraciones y confusiones, los niños se cansan mucho y no llegan a la síntesis de la palabra. Muchas veces el trastorno no diagnosticado trae problemas emocionales grandes. Se sienten diferentes, se excluyen, se aíslan, se ven entristecidos.
¿Y en cuanto a otras dificultades de la lectoescritura?
Acá los inhábiles lectores alcanzan 40%. Eso abarca muchísimas dificultades. Pipiña apunta al desarrollo de las dos rutas de acceso a la lectura: la léxica, que implica ser un lector que pueda leer flash y hacer un barrido ágil de lo que está escrito; y la fonológica, que es esa capacidad que tenemos los lectores de, cuando no conocemos la palabra, hacer un ágil análisis. Las dificultades se relacionan con tener inhábil un hemisferio u otro en el área lectora. Cuando el niño es un buen lector, esta información es instantánea y los dos hemisferios funcionan en simultáneo.
¿Cómo eligió las palabras base para los juegos de Pipiña?
Las elegí del vocabulario básico, el que tiene que conocer el niño entre primero y segundo de escuela. A su vez pertenecen a la lista de las mil palabras más usadas, esas que aparecen en 80% de los textos. Fueron identificadas a partir de una investigación que hizo (la profesora María A) Carbonell de Grompone hace muchos años, que dice que el niño que pueda leer flash esas mil palabras mejora sustancialmente su lectura.
LOS JUEGOS
- Chanchín
Tanto en la versión impresa como en la virtual, Chanchín tiene como metas “identificar el dígrafo ch como diferente a ll y a la y”, la búsqueda sistemática apoyada en la percepción visual, el control de respuestas impulsivas, el desarrollo de lectura instantánea, el reconocimiento de sílabas y la comprensión lectora, por mencionar algunas.
- Ca Co Cu
El juego de cartas basado en la estructura del Memory y protagonizado por un conejo, tiene entre sus principales fines diferenciar los sonidos ca-co-cu de sa-so-su y desarrollar el lenguaje oral y escrito así como el pensamiento vinculado a categorizar, asociar, relacionar, clasificar, interrogar, sintetizar, etc.
- Tri Be Be
Conformado por cartones ilustrados en forma de triángulo, este juego tiene como objetivo central “lograr la discriminación del grafema b como diferente del grafema d”, además del desarrollo de la percepción visual, la concentración, el desarrollo del lenguaje, entre otros.
- Tata Memo
Según explican las instrucciones de este juego de naipes, la dinámica apunta a integrar la a y diferenciarla de la o y la e. También a trabajar el “desarrollo de la estrategia visuogestáltica (ruta léxica)”, “la estrategia analítica secuencial (ruta fonológica)”, la memoria, la atención, la conceptualización y categorización del lenguaje y la expresión.