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Desde niña, los videojuegos fueron parte de la cotidianidad de Valeria Sarro: primero como jugadora en reuniones familiares y, más adelante, como creadora cuando descubrió que también podía desarrollarlos. Ese recorrido personal se transformó en compromiso colectivo y, en 2023, dio origen a Women in Games Uruguay, una comunidad que hoy reúne a más de 150 mujeres y disidencias vinculadas a la industria. En 2025, además, fue reconocida con el Premio Sofía, que entrega la Embajada de Francia, por su aporte al ecosistema tecnológico y creativo.
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Con entusiasmo y una marcada facilidad para la palabra, a sus 26 años Valeria repasa su historia, analiza el crecimiento y los desafíos del sector en Uruguay, reflexiona sobre la brecha de género en el desarrollo de videojuegos y plantea por qué el liderazgo femenino y el impulso al emprendedurismo son claves para construir una industria más inclusiva y representativa.
¿Cuál fue tu primer acercamiento a los videojuegos?
Empecé a jugar de muy chica. En mi familia siempre hubo gente a la que le gustaban los videojuegos, así que crecí conviviendo con eso, por suerte. Nunca me lo cuestioné, era algo natural. Nos juntábamos los fines de semana a jugar con mis padres, con mis tíos o mi hermano. Fue una constante que me acompañó desde siempre.
En cuanto al desarrollo, el clic llegó cuando empecé a estudiar informática a los 15 años, en la UTU. Ahí entendí que no tenía por qué quedarme solo en jugarlos, también podía crearlos.
¿Cómo ves hoy a la industria de los videojuegos?
En general, siento que desde hace años viene creciendo. Es una industria relativamente nueva en comparación con otras áreas del software, pero tiene muchísimo potencial y recién ahora está empezando a visibilizarse más. Se empiezan a ver materias en universidades, carreras especializadas, propuestas más concretas. Por ejemplo, cuando hice el bachillerato tecnológico no existía una rama específica de videojuegos; ahora sí. Eso muestra que hay un movimiento y un interés cada vez mayores. Creo que está en un momento muy lindo, de expansión, empezando a consolidarse dentro del ecosistema tecnológico del país.
WIG detalle
¿Es un mercado muy competitivo?
Sí. En Uruguay, dentro de todo, es bastante colaborativo, pero la realidad es que resulta muy difícil destacar con un juego indie o un producto propio en un mar de lanzamientos a nivel mundial. Más allá de que acá seamos pocos y el mercado sea relativamente nuevo, la competencia es global. Se compite con empresas de otros países que cuentan con más recursos, más apoyos y ecosistemas mucho más desarrollados. En ese contexto, lograr visibilidad y diferenciarse dentro de una oferta constante se vuelve un desafío enorme.
¿Cómo y por qué fundaste Women in Games Uruguay? ¿Fue en respuesta a una experiencia personal o a raíz de una lectura más estructural del rubro ?
Fue un poco de todo. En términos concretos, todo empezó cuando fui a una charla en Montevideo Comics. Estaba Laia Barboza, de CAVI (Cámara Uruguaya de Desarrolladores de Videojuegos), y también participaba una chica de Women in Games Argentina. La charla abordaba la brecha de género en la industria de los videojuegos y me interpeló muchísimo.
Yo ya lo había vivido en carne propia desde la UTU, donde a veces era literalmente la única mujer en la clase. Era una situación bastante compleja, y después lo seguí viendo tanto en la universidad como en el ámbito laboral. Así que no era solo algo teórico, sino una experiencia muy concreta.
Al terminar la charla me acerqué y pregunté si existía algo similar en Uruguay, una comunidad del estilo pero a nivel local. Me dijeron que no. Entonces empecé a averiguar qué hacía falta para generar un espacio así porque me parecía necesario. Lo único que hacía falta era que alguien lo creara, y básicamente eso fue lo que hice. Eso pasó en 2023, por lo que estamos cumpliendo tres años.
¿Cuántas personas forman parte del grupo?
Como comunidad, ya superamos las 150 personas, y la organización la llevo adelante con Mara Morales y Meri García. Para eventos o actividades puntuales, recurrimos a grupos de voluntarios que nos ayudan a llevar adelante esas iniciativas.
¿Cuáles son los objetivos de Women in Games Uruguay?
El objetivo principal es reunir a las mujeres que forman parte de la industria de los videojuegos: tanto a quienes ya están trabajando como a las que quieren insertarse o todavía son estudiantes. La idea es que tengan un punto en común, un espacio de encuentro seguro al que puedan acudir si necesitan hacer una consulta, pedir un consejo sobre el mundo laboral o simplemente compartir experiencias. A partir de ahí, buscamos potenciar el talento que existe dentro de la comunidad. Lo hacemos a través de charlas, capacitaciones, eventos y espacios de feedback, que es algo que venimos impulsando a lo largo del año.
También trabajamos en la generación de oportunidades concretas. Por ejemplo, actualmente tenemos nuestro segundo convenio con Game Dojo, una academia relativamente nueva en Uruguay que ofrece una carrera de videojuegos de dos años. A través de ese acuerdo, la comunidad accede a un 50% de descuento, el mayor beneficio que brinda la institución.
En definitiva, queremos que la industria sea cada vez más diversa e inclusiva.
WIG
Equipo de Women in Games Uruguay: Mara Morales, Valeria Sarro y Meri García.
Además, organizan game jams. ¿En qué consisten?
Una game jam es un evento de desarrollo de videojuegos que puede durar desde unas pocas horas hasta una semana entera. El objetivo es crear un videojuego desde cero en ese tiempo: el arte, la programación, el sonido, todo se desarrolla durante el evento.
Normalmente hay una consigna, como “blanco y negro”, y los equipos tienen que construir su juego alrededor de ese concepto. Hay game jams competitivas y no competitivas; la que organiza Women in Games no es competitiva: busca que los participantes aprendan y conecten con otras personas. Dura 48 horas, se arman equipos —algunos conocen a sus integrantes, otros no— y al final se obtiene un videojuego listo para el portfolio.
En las jams participan hombres. ¿Por qué?
La comunidad en sí —el grupo de WhatsApp, el Discord y los espacios internos— está dirigida exclusivamente a mujeres y disidencias, justamente para garantizar un espacio seguro y de confianza. Pero los eventos que organizamos son abiertos a todo el mundo: hombres, mujeres y demás. Obviamente, si hay cupos, siempre se prioriza a mujeres y disidencias. Creemos que esa es la forma de generar inclusión real, sin que la comunidad quede aislada o sin interacción con el resto del ecosistema.
En esos espacios abiertos, dejamos muy claras las normas de convivencia y prestamos especial atención a cualquier situación que pueda surgir. Hasta ahora nos hemos manejado así y nos ha dado muy buenos resultados.
Por más que cada vez hay más mujeres gamers, la presencia femenina en el desarrollo sigue siendo baja. ¿Por qué se da esa brecha?
En cuanto al consumo, los números están bastante equilibrados. Hay estudios internacionales que indican que alrededor del 50% de las personas que juegan videojuegos son mujeres. El problema aparece claramente en el desarrollo. Históricamente es una industria muy masculinizada, con pocas mujeres en posiciones de liderazgo y toma de decisiones. Esa falta de referentes en roles de poder no solo dificulta atraer talento femenino, sino también retenerlo. Es una tendencia global que, en mayor o menor medida, también se refleja en Uruguay.
Incluso relevamientos anuales de la Game Developers Conference, que analizan el estado de la industria a escala mundial, muestran que la brecha de género sigue siendo un tema relevante y persistente.
No parece estar tanto en el ingreso, donde hay muchas mujeres jóvenes entrando como juniors o semi-seniors, con entusiasmo y energía, sino más bien en lo que ocurre después: la falta de mujeres en posiciones de liderazgo y mayor responsabilidad, que es donde la brecha se vuelve más evidente.
Game jam
¿En qué etapa creés que se pierden más mujeres: en la elección de la carrera, en la formación académica o en la inserción laboral?
Creo que en todas, es como un embudo invertido que va decantando a medida que avanzás. Desde lo social ya hay pérdidas: a los varones se los suele incentivar más a jugar o a estudiar carreras técnicas o de ingeniería, mientras que muchas mujeres no reciben ese estímulo. Ya desde ahí se pierde un montón de potencial talento femenino.
Luego, durante los estudios, la situación se repite. Muchas veces sos la única mujer en la clase, o hay dos o tres más, y empezás a sentirte incómoda. Se viven situaciones que no son positivas, por lo que otra cantidad de mujeres decide abandonar.
Las que llegan hasta el final lo hacen poniendo muchísimo de sí mismas, soportando situaciones difíciles a lo largo de la carrera. Y luego, al incorporarse al mundo laboral, estos patrones se repiten: se enfrentan a ambientes poco inclusivos y eso genera un hartazgo que hace que algunas decidan que no vale la pena seguir en lo que quieren trabajar. Es una cadena que se alimenta sola y que es muy difícil de romper.
¿Por qué es importante que haya más mujeres en los equipos de desarrollo de videojuegos?
Es superimportante que las mujeres accedan a puestos de liderazgo, pero también que los equipos que las incluyen aprovechen su perspectiva y mirada para potenciar lo que ya están haciendo.
Creo que también hay que incentivar mucho el emprendedurismo. En los videojuegos, gran parte del trabajo consiste en tener una idea, desarrollarla y mostrarla al mundo. Hoy hay muy pocas mujeres en Uruguay haciendo eso, y desde Women in Games buscamos motivarlas: que tengan un producto, que lo mejoren, que busquen ayuda de profesionales y que lo saquen a la luz.
Eso, además, impacta en la industria misma: los juegos que surjan de esta nueva ola tendrán más diversidad, podrán conectar con nuevos públicos y reflejar perspectivas que hasta ahora han estado poco representadas.
Valeria Sarro 2
Valeria Sarro.
Valentina Weikert
¿Cómo se manifiesta el machismo en los videojuegos en línea?
De diferentes maneras. Lo viví en carne propia, sobre todo porque siempre me gustó jugar online. Hay juegos con chat, y apenas detectan que sos mujer, muchas veces te invalidan por completo. Te empiezan a trolear: jugar mal a propósito para molestarte, tirar comentarios machistas, decir que las mujeres “no pueden jugar”… hay de todo. Claro que no siempre pasa, pero sí es frecuente.
Lo difícil es que algo que debería ser un momento de disfrute se termina convirtiendo en una lucha constante contra actitudes que no tendrían que existir. Es el mismo patrón que después se refleja en la carrera y en el trabajo: ambientes poco inclusivos que crean hartazgo y hacen que muchas se replanteen si vale la pena seguir.
¿Qué rol creés que juegan, o podrían jugar, las redes sociales y las plataformas de streaming en la inserción de las mujeres en este mundo?
Recién se está empezando a ver un cambio con esto del streaming y las redes. Se empiezan a conocer más mujeres streamers, y algunas logran crear su propia red de seguidores. Eso les da visibilidad y cierto poder de alcance.
Al mismo tiempo, reciben mucho hate, y aunque van desarrollando herramientas para lidiar con eso, no debería ser que tengan que enfrentarse constantemente a insultos o comentarios provocativos. Además, existe una tendencia a sexualizar a las mujeres streamers o cosplayers, lo que forma parte del mismo conflicto.
Por último, todavía son muchas menos mujeres que hombres en estos espacios, así que el desafío sigue siendo grande y refleja las mismas desigualdades que se ven en otros niveles de la industria.
¿Qué juegos creados por mujeres o con mirada de género recomendarías?
Hay un montón de juegos hechos en Uruguay por mujeres. Recomendaría dos que se hicieron en nuestras gamejams: Rumiante (finalista en Level Uy 2024) y What Did You Do (mención especial en Level Uy 2025).
Rumiante
Rumiante.
Juego 3
What Did You Do.
En lo personal, ¿qué significó para vos haber obtenido el Premio Sofía?
Fue muy lindo porque, por un lado, no me lo esperaba, y por otro, es increíble sentir desde afuera ese reconocimiento por el trabajo que uno hace. Es algo que nace desde el corazón, no es que contraté a alguien para lograrlo; surgió de la curiosidad y de una necesidad propia. Que haya gente que valore, aprecie y quiera que siga haciendo esto es muy lindo, así que, para mí, significó un pilar importante.