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    La industria uruguaya de videojuegos crece a paso firme y se abre en el mapa mundial pese a la crisis global del sector

    Con exportaciones millonarias, estudios reconocidos y una creciente presencia en ferias internacionales, los videojuegos producidos en Uruguay logran expandirse

    Desde hace más de una década, Uruguay se posiciona como un hub emergente para el desarrollo de videojuegos. Aunque el país no compite en volumen con los grandes polos internacionales, ha logrado hacer ruido con títulos como Kingdom Rush, del estudio Ironhide. Incluso antes de la existencia de internet, Uruguay ya desarrollaba videojuegos, siendo un pionero absoluto en la región.

    Sin embargo, el contexto actual de la industria global obliga a repensar estrategias: “La palabra que más resuena este año en la industria es resistir“, dice Laia Barboza, desarrolladora y expresidenta de la Cámara Uruguaya de Videojuegos (Cavi).

    Aunque pequeña, la industria de videojuegos en Uruguay viene creciendo a paso firme. Con estudios como Ironhide, Pomelo Games o Pincer Games que ganan espacio en mercados internacionales, el país empieza a construir una reputación por la calidad de sus desarrollos. Sin embargo, la visibilidad internacional sigue siendo un desafío constante, sobre todo cuando se trata de atraer inversión extranjera o insertarse en nuevos mercados como el asiático.

    “El inversor interno prácticamente no existe. Es muy difícil conseguir a alguien que esté dispuesto a poner 200 o 300.000 dólares en un videojuego que apunta al mercado internacional. Y los inversores externos no vienen a Sudamérica. Por eso Uruguay está haciendo un gran esfuerzo por estar presente en ferias y eventos internacionales”, afirmó Gerson da Silva, vicepresidente de la Cavi.

    En Uruguay, casi ningún videojuego se hace pensando en el público local. En un país con un mercado interno reducido, la industria apunta directamente al exterior desde el primer clic. “¿Qué porcentaje de los videojuegos desarrollados en Uruguay se exportan? Todos”, informó Da Silva.

    Según estimaciones recientes, el sector genera entre 15 millones y 20 millones de dólares anuales en exportaciones, aunque el cálculo no incluye a empresas internacionales con sede en Uruguay. El crecimiento de la capacidad exportadora ha sido notable en la última década. En ese proceso ha sido clave el trabajo articulado entre la industria y el ecosistema institucional. Eventos como la Level Uy o la participación en ferias internacionales, como la GDC (Game Developers Conference) de San Francisco o la GIC en San Pablo, han ayudado a posicionar a Uruguay en el mapa global del desarrollo de videojuegos.

    Sin embargo, a pesar de este intercambio masivo con el exterior, la visibilidad de los videojuegos uruguayos sigue siendo limitada. Aunque existen esfuerzos para promocionar la industria, muchos proyectos aún no logran un reconocimiento amplio ni en el mercado local ni en el global.

    La creadora local y CEO de la empresa Pincer Games Studio dijo a Búsqueda que lo que se procura es “cómo nuestra identidad puede ser integrada a las narrativas digitales desde lo más auténtico: los vínculos, el humor y la forma única que tenemos de habitar el mundo”. Mostrar una cultura uruguaya sin clichés, “sin caer en el mate”.

    “Hay muchas cosas para exportar que son muy únicas. El humor rioplatense, por ejemplo, es algo que se está empezando a valorar afuera, como pasa con Paco y Catriel, que lo están llevando a otro nivel”, comentó Barboza, al enfatizar sobre una identidad que se construye desde lo cotidiano y lo emocional.

    Lejos de romantizar o caricaturizar lo local, la propuesta es mirar adentro. “Tenemos aspectos culturales que son únicos, que es algo a nivel narrativo interesante a explorar, y si logramos capturar nuestra identidad en un videojuego, esta puede ser poderosa”, adujo.

    América Latina, región vibrante

    En los últimos años, América Latina surge como vibrante y dinámica en el panorama de videojuegos, como lo refleja un informe de Mindshare, que pronostica un crecimiento anual del 9,3% entre 2025 y 2030 para la región. Esta tendencia contrasta con una crisis global del sector que se se traduce en despidos masivos, fusiones, cancelación de proyectos y una menor disponibilidad de fondos, especialmente para estudios independientes.

    Un informe de PitchBook, empresa estadounidense que analiza tendencias en diferentes industrias, pronosticó una caída global de inversores para 2025, una tendencia que se inició en 2023. “Después del pico de consumo y contrataciones que trajo la pandemia, hubo una especie de resaca. Muchas empresas redujeron sus equipos, se frenaron grandes inversiones”, explicó Barboza.

    En ese sentido, las instancias de visibilidad cobran una nueva dimensión. Ferias como la GDC, la Exposición de Videojuegos Argentina (EVA) y la flamante Gamescom Latam (que celebrará su primera edición este año en San Pablo) se convierten en espacios clave para mostrar lo que se está haciendo en la región.

    “Es fundamental estar presentes. Estos eventos te dan la oportunidad de conectar con otros estudios, con publishers, vienen editores de todas partes del mundo y vienen a ver qué se está haciendo acá”, destacó Barboza. Y, además, generan un sentido de comunidad regional más fuerte. Según la expresidenta de la Cavi, muchos de los contactos y las oportunidades que tuvieron los estudios uruguayos en los últimos años surgieron de este tipo de instancias.

    “Pasa algo muy loco: cuando le contás a alguien de otro país que Kingdom Rush se hizo en Uruguay, se sorprenden. Es uno de los tower defense más jugados del mundo. Cuando invitamos a expertos internacionales a Level Uy (el evento anual de la Cavi), la mayoría ya lo conocía. Y cuando lo googlean y ven que se hizo acá, nos piden visitar la oficina de Ironhide. Es como nuestro Maracanazo, pero en la industria de videojuegos”, subrayó.

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    Esa sorpresa revela una verdad: Uruguay todavía es, en muchos casos, un actor invisible para el resto del mundo. “Me pasó hace poco en Ucrania, donde mucha gente no podía ubicar al país en el mapa. Algunos se preguntaban incluso qué hacía un uruguayo en medio de una guerra”, comentó Da Silva.

    A pesar de eso, la calidad de los juegos desarrollados localmente ha empezado a poner la bandera de Uruguay en el radar global. “Los jugadores muchas veces no saben de dónde viene un juego, pero sí empiezan a asociar la banderita con cierta calidad”, dijo Da Silva. “Hay varios estudios que han puesto la banderita de Uruguay en la búsqueda y que de alguna manera los jugadores también empiezan a asociar esa banderita con cierta calidad”, agregó.

    La idea de una identidad latinoamericana compartida también empieza a tomar forma, aunque todavía de manera incipiente. Según Barboza, iniciativas como la Federación Latinoamericana de Videojuegos, el showcase Latin American Games (LAG) y la red y plataforma Latinx in Gaming han sido fundamentales para conectar estudios, amplificar voces y mostrar al mundo lo que se está haciendo en la región. “Durante mucho tiempo, los juegos latinoamericanos no llegaban a los grandes shows, no eran nominados a premios, no tenían visibilidad. Eso está empezando a cambiar. Y lo estamos haciendo en conjunto”, dijo.

    La ejecutiva citó como ejemplo el caso del músico argentino Gustavo Santaolalla, compositor de la banda sonora de los videojuegos The Last of Us y de su adaptación en la seria homónima de HBO. “Cuando empieza la serie de HBO y escuchás una chacarera en el primer capítulo, sentís algo. Esas cosas generan orgullo. Y hacen que más personas se animen a crear”, comentó.

    Una forma de resistencia cultural

    “Tenemos aspectos culturales que son únicos, que es algo a nivel narrativo interesante a explorar, y si logramos capturarlos en un videojuego, puede ser poderoso. En un medio donde las narrativas globales tienden a homogeneizar, yo creo que está habiendo eso de empezar a consumir más cosas locales, de apreciar distintas culturas”, argumentó Barboza.

    En los últimos años, la cantidad de estudios se ha multiplicado en Uruguay, muchos de ellos, enfocados en juegos móviles. Pero actualmente hay una movida indie que apuesta por propuestas más autorales o experimentales y, en ese sentido, uno de los ejes de discusión tiene que ver con la identidad. “Cuando ves juegos como Blasphemous, que toma la imaginería religiosa de Sevilla y la transforma en una obra gótica brutal, entendés el valor de lo local como diferencial creativo”, reflexionó Barboza. “Eso también lo podemos hacer desde acá. Estamos trabajando juntos, desde distintos países, para que nuestras voces se escuchen. Porque hay talento, hay ideas y hay muchísimo potencial en América Latina. Solo necesitamos los espacios para mostrarlo”, destacó Laia.

    Si el videojuego es, como el cine, un medio narrativo y expresivo, entonces también puede ser un vehículo para contar historias desde el sur. En ese sentido Uruguay es visto como un referente en America Latina. “Cuando hablas con estudios en distintas partes de América, se ve Uruguay como un referente. (…) incluso en Argentina, que tienen un ecosistema enorme, realmente enorme, aún ahí ellos miran lo que hacemos con mucha atención”, dijo el vicepresidente de la cámara.

    Uno de los factores que juega a favor del país es su afinidad cultural con los mercados más codiciados: Europa y Estados Unidos. “Sacamos mucha ventaja de nuestra inherente occidentalización. Nuestros productos son casi indistinguibles de uno hecho en Europa o Estados Unidos. Eso nos da una ventaja: y es que el mercado de Estados Unidos hoy en día es el más deseado, el más codiciado, por el volumen y por el gasto”, agregó.

    ¿Existe una estética o sensibilidad uruguaya en los videojuegos que se hacen acá? Para Barboza, la respuesta no es obvia: “En general, los juegos uruguayos están pensados para un público global, porque vivimos en una lógica de exportación. Pero eso no quiere decir que no haya elementos de identidad. Lo que pasa es que muchas veces están en capas más sutiles”.

    Un ejemplo claro es Fighters of Fate, el juego del estudio que codirige Pincer Games. En uno de sus últimos escenarios aparece una versión distorsionada de Punta del Este, con la icónica escultura de “la mano” rodeada de robots y portales interdimensionales. “No decimos que es Punta del Este, pero lo es. Lo hacés porque viviste ahí, porque te resuena”, explicó Barboza.

    “Casi todos los creadores uruguayos ponemos cosas de nuestro día a día en los juegos, aunque no sean explícitas. Porque cuando contás una historia inevitablemente lo hacés desde tu mirada”, agregó. Incluso en títulos ambientados en mundos fantásticos o futuristas, las relaciones entre personajes, las decisiones que enfrenta el jugador y los vínculos que se proponen reflejan una forma particular de ver el mundo. En su caso, esa perspectiva está atravesada por su trabajo con enfoque de género, desarrollado en organizaciones como Girls in Tech.

    “También eso es identidad”, sostuvo. “Pensar en cómo se relacionan los personajes, cómo diseñamos los modelos de monetización, de qué manera estamos tratando los bucles (loops), cómo tratamos a nuestros jugadores para que no afecten la salud mental. Todo eso habla de quiénes somos”, señaló.

    Esa mirada también se cuela en decisiones estéticas, narrativas o de diseño de mecánicas. En el caso de Kingdom Rush, por ejemplo, muchos juegos del género que vinieron después imitaron su estilo visual, definido por el artista Gonzalo Sande. Pero hay ejemplos más directos. Tourist Trap, un juego del estudio Trágico Media, explora el “abuso” del turismo masivo en Sudamérica. “Habla sobre algo que vivimos todos. Y lo hace desde un lugar muy nuestro”, opinó Barboza.

    En paralelo, también mencionó la experiencia de Ceibal como un hito local con fuerte carga simbólica: “Hubo una generación de niños que no conoció a Mario Bros., sino que sus primeros juegos fueron uruguayos. Eso es único en el mundo”, cuenta. “Obviamente que tenían identidad porque estamos hablando de que eran juegos de fútbol, juegos educativos que tenían que ver con historia uruguaya. Entonces ahí sí me parece que hubo algo rico a nivel identidad y a nivel cultural”.